Recensione Tunic (2022): il manuale d'istruzioni come porta verso un altro mondo
Tunic di Andrew Shouldice e Finji: un'action adventure con la forma di uno Zelda isometrico e il cuore di un enigma. Dal 16 marzo 2022, il gioco che ha reinventato il manuale di istruzioni.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Tunic (2022): il manuale d'istruzioni come porta verso un altro mondo
Chi ha una certa età ricorda cosa significava aspettare un videogioco: comprare la copia, aprire la scatola, e sfogliare il manuale di istruzioni sulla strada verso casa — quelle decine di pagine che contenevano la storia, i comandi, i segreti, spesso scritte in una lingua che il gioco poi confermava. Tunic, sviluppato da Andrew Shouldice sotto il nome Isometricorp Games e pubblicato da Finji il 16 marzo 2022, prende quel ricordo e lo trasforma in meccanica: il suo manuale — sparso per il mondo in pagine da raccogliere, scritto quasi interamente in un alfabeto inventato — è la porta d'ingresso del gioco, il tutorial, la mappa, e l'ultimo grande enigma. Sette anni di sviluppo di uno solo, per uno dei giochi indie più ammirati del decennio.
La volpe, l'isola, il manuale
La premessa: siete una volpe in tunica verde su un'isola in rovina, con una spada e una domanda. Niente cutscene d'apertura, niente tutorial parlato: il gioco vi mette in piedi e basta. Le regole si imparano sfogliando il manuale di istruzioni che il gioco vi consegna a pezzi: pagine smarrite per il mondo che, raccolte, ricostruiscono un finto manuale anni Ottanta — con mappe, schemi dei comandi, consigli di gioco, disegni dei mostri e note a matita di un giocatore precedente.
Quasi tutto il testo è scritto in un alfabeto inventato che il gioco non traduce mai ufficialmente. E qui sta la prima decisione geniale: non dovete decifrarlo per finire il gioco. Le illustrazioni, i diagrammi e i contesti bastano per capire cosa fare — il manuale è disegnato, non scritto. Ma chi vorrà decifrare la lingua troverà una seconda esperienza intera nascosta dentro la prima: le note segrete, gli avvertimenti, le storie marginali che la community ha ricostruito in mesi di lavoro collaborativo.
Il mondo è la parte più classica: un'isola interconnessa alla Zelda — foreste, spiagge, monasteri, un cimitero, sottosuoli — con corteccia di segreti dietro ogni muro finto, ogni cascata, ogni pianta sospetta. La visuale isometrica è parte del design: nasconde percorsi che la camera leggermente inclinata non mostra, e il gioco gioca continuamente con questa limitazione — i passaggi segreti non sono pixel invisibili ma angolazioni strategiche.
Il combattimento: la faccia souls
Sotto l'estetica da cartone animato, il combattimento è spietato e deliberatamente souls-like: stamina per attaccare, schivare e bloccare; nemici che in gruppo demoliscono; boss che uccidono in due o tre colpi; e la fiaschetta da ricaricare con le anime delle farfalle raccolte. Morire lascia la farfalla sul posto e la si recupera tornando — la liturgia souls applicata con la leggerezza visiva di un libro illustrato.
L'aggiunta originale è il delay: molti attacchi nemici hanno finte di timing — si caricano, poi aspettano un istante prima di scatenarsi, per indurre la schivata prematura. È la meccanica che rende i boss di Tunic memorabili: non basta imparare i pattern, bisogna imparare a non fidarsi dei pattern.
La modalità No Fail, che nel menu si presenta come "modalità accessibilità", è in realtà la scelta di design più generosa del gioco: attivandola, la morte non esiste (o si può disattivare anche solo il consumo di stamina), e il gioco diventa una passeggiata esplorativa. Chi vuole l'esperienza completa la lascia spenta; chi è qui per gli enigma e il mondo la attiva senza vergogna. Shouldice l'ha difesa sempre: il contenuto segreto del gioco è per tutti, il combattimento è opzionale.
L'esperienza segreta: il Golden Path
Parliamo adesso del motivo per cui Tunic è diventato un fenomeno, e lo facciamo senza spoiler — anche se il primo è inevitabile: il gioco ha un sottogioco. A metà dell'avventura, chi osserva bene il manuale si accorge che certe pagine contengono più di ciò che mostrano: schemi sovrapposti, simboli ricorrenti, istruzioni nascoste negli spazi bianchi. Seguire il filo conduce a una seconda avventura — il Golden Path — che attraversa tutte le pagine del manuale come una partitura, e che culmina in un enigma finale di tale complessità che la community ci ha messo mesi.
Il segreto più profondo del gioco richiede di tradurre davvero l'alfabeto inventato — non per forza lettera per lettera, ma abbastanza da leggere le istruzioni rituali sparse nel manuale — e di incrociarle con suoni, immagini e posizioni. Nell'era delle soluzioni a due click su YouTube, Tunic ha ricostruito qualcosa di estinto: la sensazione di essere una comunità di giocatori che decifra insieme qualcosa che nessuno può spiegare facilmente. Il forum che ha fatto il lavoro è un documento storico del gaming.
Per trasparenza: questa parte non è obbligatoria e non è nemmeno segnalata. Chi finisce il gioco "normalmente" avrà un'action adventure breve ma ottima; chi segue il filo dorato avrà uno dei migliori enigmi mai costruiti in un videogioco.
Estetica e suono
L'isometria colorata di Tunic usa una palette calda che evoca il filtro dei ricordi: il mondo sembra un ricordo d'infanzia di un gioco che non è mai esistito. I personaggi — la volpe, gli abitanti mascherati, i mostri da manuale — hanno animazioni essenziali e leggibili. La colonna sonora di Lifeformed (Terence Lee) e Janice Kwan — il compositore di Dustforce — è il tessuto emotivo del gioco: melodie per sintetizzatori e archi che accompagnano l'esplorazione con quella dolcezza malinconica che solo i giochi sobri sanno fare, con esplosioni percussive nei boss.
Confronto con i cugini
| Elemento | Tunic | Death's Door | Zelda: Link's Awakening |
|---|---|---|---|
| Struttura | Isola interconnessa | Mondi a portale | Dungeon lineari |
| Combattimento | Souls-lite con stamina | Azione diretta | Semplice |
| Enigmi | Il manuale (rivoluzionario) | Ambientali | Classici |
| Difficoltà | Alta (con No Fail opzionale) | Media | Bassa |
| Durata | 12-15 h (25+ con i segreti) | 8-10 h | 15 h |
| Segreti | Profondissimi e narrativi | Buoni | Moderati |
Tunic è il più ostile dei tre e anche il più memorabile: Death's Door è perfetto come esperienza, Zelda è perfetto come gioco, Tunic è perfetto come mistero.
Limiti reali
- Il combattimento penalizza nel finale: i boss delle fasi tarde chiedono una precisione che alcuni profili non vorranno dare, e il delay dei pattern non perdona.
- L'isometria nasconde anche dove non serve: qualche salto e qualche colpa da angolazione produce cadute e colpi che sembrano ingiusti.
- Il ritmo del terzo atto rallenta: la parte finale dell'avventura principale diluisce l'esplorazione con backtracking non sempre evidente.
- La modalità No Fail è tutta o niente: chi la attiva a metà sente di tradire il gioco; il gioco non la premia pubblicamente e va bene così, ma una via di mezzo manca.
- L'enigma finale del Golden Path è, per scelta, quasi risolvibile solo in community: il solitario che non vuole aiuti esterni deve avere lo stomaco di un crittoanalista.
Pro e Contro
| Pro | Contro |
|---|---|
| Il manuale di istruzioni come meccanica: rivoluzionario | Boss finali con difficoltà a scalini |
| Il Golden Path: uno dei migliori enigmi del gaming | Isometria che nasconde più del necessario |
| Mondo interconnesso denso di segreti | Terzo atto con ritmo calante |
| Colonna sonora di Lifeformed emozionante | Lingua inventata: chi non decifra perde una fetta |
| No Fail: accessibilità senza compromessi estetici | Durata base breve per chi ignora i segreti |
| Estetica da ricordo d'infanzia | Enigma finale solo per community |
FAQ
Tunic è un soulslike? Ha la grammatica del combattimento souls (stamina, anime, boss punitivi) ma la struttura è uno zelda-like esplorativo. Il combattimento è una parte, non il gioco; e con la No Fail diventa opzionale.
Bisogna decifrare la lingua del manuale? No, per completare il gioco: le illustrazioni bastano. Sì, per i segreti più profondi — che sono opzionali ma sono il cuore dell'esperienza per chi li cerca.
Quanto dura Tunic? 12-15 ore per l'avventura principale; 25 e oltre per i segreti completi. Il Golden Path è un gioco dentro il gioco: le ore che chiede sono le più memorabili.
Su quali piattaforme è disponibile? PC (Steam, Epic) e Xbox dal 16 marzo 2022; Nintendo Switch, PS4 e PS5 dal 27 settembre 2022. Esiste anche un'edizione fisica Deluxe con il manuale stampato — consigliata a chi ama l'oggetto.
È adatto a chi non è bravo nei giochi d'azione? Sì, con la modalità No Fail: il combattimento si ammorbidisce fino a diventare pacifico e il gioco resta intero. È la scelta di accessibilità più onesta vista in un gioco indipendente.
C'è una storia? Sì, raccontata per frammenti: ambiente, simboli, note a margine del manuale. È più evocativa che narrata — e chi decifra la lingua ne scopre una seconda, più triste e più ricca.
Conclusione
Tunic è la dimostrazione che l'innovazione non ha bisogno di tecnologia nuova — le bastano le idee vecchie guardate al contrario. Prendere il manuale di istruzioni, l'oggetto più morto dell'industria, e farne la chiave del gioco è un gesto che sembra ovvio solo dopo averlo visto. Intorno a quell'idea, Andrew Shouldice ha costruito un'action adventure che onora Zelda, un combattimento che onora FromSoftware, e un enigma che onora il giocatore — trattandolo come un adulto capace di leggere, osservare e collaborare.
Cinque anni dopo il lancio, Tunic resta una di quelle esperienze che si raccontano a parole — "ho un amico che ha decifrato un alfabeto inventato per aprire una porta invisibile" — e che vanno vissute per capire. Se amate i giochi che si fidano di voi, è obbligatorio. E se avete un amico che l'ha già giocato, chiedetegli solo se ha seguito il filo dorato: il suo viso vi dirà tutto.