Recensione Ghostrunner (2020): la katana in prima persona che perdona una volta sola
Ghostrunner di One More Level fonde parkour in prima persona e combattimento letale in una torre cyberpunk. Un colpo per vivere, un colpo per morire: analisi completa del 2020, dal level design al DLC Project_Hel fino al seguito.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Ghostrunner (2020): la katana in prima persona che perdona una volta sola
Pochi giochi costruiscono la propria identità su una regola così netta come Ghostrunner, uscito il 27 ottobre 2020 per PC e console a opera dello studio polacco One More Level con l'editore 505 Games. La regola è questa: tu muori con un colpo, e i tuoi nemici muoiono con un colpo. Da questa simmetria di fragilità deriva tutto il resto — il level design a puzzle, la coreografia del combattimento, il ritmo dei respawn e persino la trama di un mondo post-apocalittico governato da un tiranno tecnocratico. È una miscela di parkour in prima persona alla Mirror's Edge e di letalità da Hotline Miami vista dall'interno dell'occhio del ninja, e nei suoi sette-otto ore di campagna riesce a essere uno dei titoli d'azione più puntiti e riconoscibili della sua generazione.
Parkour in prima persona: la geometria della velocità
Il movimento è la fondazione su cui poggia l'intera esperienza, e Ghostrunner lo impenna subito. Si corre sulle pareti, si scivola sotto le travi, si aggancia punti d'ancoraggio con un rampino energetico e si afferra i bordi con una precisione millimetrica. Non c'è un tasto dedicato alla corsa: si corre sempre, perché il gioco è progettato come una sequenza di percorsi a ostacoli tridimensionali in cui ogni piattaforma, ogni cornicione e ogni grata serve a mantenere il flusso ininterrotto.
La meraviglia sta nella leggibilità. I livelli della torre di Dharma comunicano immediatamente dove si può saltare: le superfici percorribili sono marcate con un'evidenza visiva costante, e in pochi minuti il cervello inizia a tracciare traiettorie che combinano corsa, salto, rampino e scivolata in sequenze sempre più lunghe. Il sistema si impara in fretta ma si padroneggia lentamente, e quando la padronanza arriva le stanze si attraversano in secondi, con quell'effetto di coreografia composta che pochi titoli riescono a produrre. Il level design è lineare nella struttura ma ricco di percorsi alternativi per chi vuole esplorare i bordi, e il motore Unreal Engine 4 regge la frame rate costante che un gioco del genere richiede: anche un singolo scatto di input lag si tradurrebbe in morte, e la tecnica tiene.
Un colpo per vivere, un colpo per morire
Il combattimento riduce l'arsenale all'essenza: una katana, quattro abilità speciali sbloccabili progressivamente, un fendente da usare con giudizio. I nemici muoiono al primo taglio, ma ogni soldato del Keymaster può fare lo stesso a te: i proiettili sono letali, i colpi corpo a corpo sono letali, le trappole laser sono letali. Ogni stanza nemica è quindi un puzzle in tempo reale da studiare: dove si trovano i tiratori, quali posizioni sono coperte, quale nemico va eliminato per primo, dove conviene schivare e dove invece deviare il proiettile con un fendente perfettamente temporizzato.
Gli strumenti di cui disponi sono pochi ma furbi. Il Senso Potenziato rallenta il tempo mentre sei in aria, trasformando i salti in finestre di pianificazione; il fendente devia i proiettili e colpisce a distanza; le abilità sbloccabili con i livelli di esperienza — come l'onda d'urto o lo scatto che attraversa i nemici — si potenziano attraverso una griglia di cyberspazio con nodi da connettere, una piccola meta-piattaforma di build che premia stili diversi: chi preferisce la difesa, chi punta alla mobilità, chi vuole accumulare energia per abilità sempre più frequenti.
La morte, qui, non punisce: ripristina. Respawn istantaneo all'inizio della stanza, nemici reinizializzati, e pochi secondi prima del reintegro il gioco concede una breve finestra di "visione fantasma" con cui puoi osservare le posizioni nemiche e pianificare la prossima corsa. È una scelta di design da roguelite applicata a un'azione lineare, e funziona: il loop di fallimento-riprova non frastuona mai, e il ritmo dell'apprendimento — un errore alla volta, una posizione memorizzata alla volta — rende ogni superamento di sezione una piccola vittoria personale. La frustrazione esiste, soprattutto nei boss e nelle sezioni che combinano platform e combattimento, ma è sempre la frustrazione fertile di chi sa di poter fare di meglio al prossimo tentativo.
La torre di Dharma: trama e atmosfera
Il contesto narrativo è cyberpunk canonico ma raccontato con competenza. La civiltà è ridotta a Dharma, un'arcologia verticale che si innalza da un pianeta devastato, e il suo vertice è governato dal Keymaster, un'intelligenza tirannica che controlla la vita dei residenti tramite l'impianto digitale. Si è un Ghostrunner, un agente eliminato e ricostruito, risvegliato dallo scienziato ribelle in un corso di restaurazione della memoria: da qui parte una scalata di potere attraverso i settori della torre, con il sistema di guida Archi e le anime digitali che popolano il Cyberspazio come controparte narrativa delle sezioni di platform.
La trama tocca temi di identità digitale e controllo con più serietà di quanto ci si aspetti, pur restando strumentale al gameplay. Le voci sono inglesi ben dirette, i dialoghi nel Cyberspazio usano un'estetica terminale coerente, e i piccoli risvolti sul passato del protagonista danno una spinta in più a un'azione che da sola basterebbe a sostenere il ritmo. Non è il punto forte del gioco — nessuno compra Ghostrunner per la sceneggiatura — ma è sufficientemente solida da rendere la scalata avvincente.
Esteticamente il gioco alterna due registri: il realismo industriale dei livelli fisici — con neon, pioggia digitale e architetture brutalista-futuriste — e il synthwave puro del Cyberspazio, con griglie luminescenti e orizzonti a prismi. La colonna sonora elettronica accompagna entrambi i registri con droni e beat che accelerano nei combattimenti, e l'insieme ha una coerenza cromatica che spiega perché il titolo abbia generato così tanti screenshot condivisi.
Project_Hel, il seguito e la vita post-lancio
Ghostrunner non si è fermato al lancio. Il DLC Project_Hel, uscito a marzo 2022, aggiunge una campagna prequel di due-tre ore con una protagonista giocabile dal repertorio di attacchi diverso: Hel lotta con la katana ma può sprigionare abilità energetiche pesanti, e il suo stile è più aggressivo e meno dipendente dai fendenti. È un buon ritorno alla torre per chi ha terminato la campagna e vuole un approccio alternativo.
La storia continua poi con Ghostrunner 2, uscito a ottobre 2023, che amplia ogni meccanica: motociclette, boss multipli, arene più ampie e una struttura dei livelli più flessibile. Il primo capitolo resta comunque un pezzo di design a sé, più puro e più severo, e nella sua forma completa — base più DLC — rappresenta oggi il modo migliore di approcciare alla saga prima del salto nel seguito. Il supporto post-lancio del 2020-2021 ha anche aggiunto modalità extra, dal Kill Run sfida-timer alla modalità a ondate con elementi roguelite, che allungano la vita del gioco ben oltre la campagna principale.
| Pro | Contro |
|---|---|
| Parkour in prima persona spettacolare e leggibile | Difficoltà elevata che non perdona |
| One-hit-kill progettato come puzzle, non come punizione | Trama discreta ma non memorabile |
| Respawn istantaneo con finestra di pianificazione | Campagna breve, sette-otto ore |
| Estetica e colonna sonora synthwave curate | Poche variazioni di armi |
| Modalità extra e DLC Project_Hel solidi | Platform in Cyberspazio talvolta severo |
Confronto con i titoli di riferimento
| Caratteristica | Ghostrunner | Mirror's Edge | Cyberpunk 2077 |
|---|---|---|---|
| Velocità di movimento | Altissima | Alta | Media |
| Un colpo = morte | Sì | No | No |
| Parkour | Prima persona, verticale | Prima persona, urbano | Limitato |
| Focalizzazione | Puzzle di combattimento | Traversata | Mondo aperto |
FAQ
Ghostrunner è frustrante? La difficoltà è alta ma il sistema di respawn istantaneo, i checkpoint frequenti e la visione fantasma post-morte riducono la frustrazione al minimo compatibile con la natura del gioco. Si muore spesso, ma si riprova subito.
Quanto dura la campagna? La campagna principale dura circa sette-otto ore; con il DLC Project_Hel e le modalità extra si superano agevolmente le dieci.
È disponibile su console? Sì, su PlayStation, Xbox e Switch oltre a PC; le versioni di nuova generazione girano a 60 frame al secondo stabili, che è il requisito minimo per un gioco del genere.
Ha una storia? Sì, una classica vicenda cyberpunk di ribellione contro un tiranno digitale. È raccontata con competenza ma resta secondaria rispetto al gameplay.
Vale giocarlo prima di Ghostrunner 2? Assolutamente sì: il seguito assume la padronanza delle meccaniche del primo, e la torre di Dharma resta l'introduzione più raffinata al sistema di combattimento.
Verdetto
Ghostrunner è un gioco adrenalinico che propone un'esperienza unica nel suo genere: il primo-person-shooter senza pistole, dove il ritmo è dato dalla geometria e dalla letalità condivisa. Non è per tutti — la soglia d'ingresso è alta e la campagna è breve — ma per chi ama le sfide di precisione è uno dei titoli più soddisfacenti del decennio. Ogni superamento ha il sapore di una scalata personale, e quando le stanze iniziano a cadere in sequenza senza un solo errore, si capisce perché il gioco abbia costruito una saga attorno a sé.
FAQ aggiuntive
Serve una configurazione potente su PC? No: i requisiti sono moderati e il gioco gira bene anche su hardware di media gamma, purché mantenga i 60 frame al secondo necessari alla leggibilità del combattimento.
Esiste una modalità accessibile? Le opzioni di assistenza sono limitate rispetto ai titoli moderni: c'è la selezione di difficoltà nel senso del danno inflitto, ma il one-hit-kill del giocatore resta immutabile, perché è il cuore del design.
Quanto contano le abilità speciali? Molto, ma solo in combinazione: la katana resta l'arma primaria, e le abilità servono a creare le finestre in cui la katana può colpire. Le build differiscono nel come, non nel se.