Recensione A Way Out (2018): la fuga in due che ha inventato il Friend's Pass
Analisi di A Way Out di Hazelight, avventura cooperativa obbligatoria con Leo e Vincent, split-screen costante e Friend's Pass. Verdetto completo.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione A Way Out (2018): la fuga in due che ha inventato il Friend's Pass
Josef Fares non è un autore come gli altri. Regista di cinema svedese passato ai videogiochi con Brothers: A Tale of Two Sons, nel 2018 ha fondato Hazelight e dichiarato guerra al single player con A Way Out, un'avventura che non si può giocare da soli, con la cooperazione obbligatoria come condizione di esistenza. Il gioco, uscito il 23 marzo 2018 a 29,99 euro, ha venduto 3,5 milioni di copie nel primo anno e superato i 12 milioni nel tempo, ha inventato il Friend's Pass, che permette a un amico di giocare l'intera avventura con una sola copia comprata, e ha aperto la strada ai successi successivi dello studio, It Takes Two e Split Fiction. La storia di Leo e Vincent, due detenuti in fuga, alterna azione, stealth e momenti narrativi in sei ore che si consumano come un film da vivere in due. Questa recensione valuta se l'esperimento regga a distanza di anni e chi dovrebbe ancora scoprirlo.
Due prigionieri, due modi di guardare il mondo
La storia parte nel carcere di una California immaginaria degli anni Settanta. Leo è il condannato istintivo, risolutivo con le mani, Vincent è il detenuto nuovo, calcolatore, con un passato che il gioco rivela a metà percorso. I due si conoscono in prigione, costruiscono un'alleanza per la fuga e il gioco segue la loro relazione dal primo incontro al finale, con le personalità opposte che si completano nel gameplay e nella narrazione.
- Leo, l'istintivo che risolve con l'azione
- Vincent, il razionale che pensa prima di agire
- Relazione che evolve dal sodalizio necessario all'amicizia
- Finale che riinterpreta l'intera storia
Il finale è il momento più discusso del gioco, e va protetto da spoiler perché la sua forza è la sorpresa. Le scelte di Fares costruiscono sei ore che sembrano un film a metà tra prison break e buddy movie, con il tono che alterna l'azione alle scene domestiche, e la struttura a due schermi divisa in modo costante trasforma ogni momento in un doppio punto di vista.
La cooperazione obbligatoria
A Way Out non ha single player, e la scelta è anche di comunicazione. I due protagonisti sono sempre sullo schermo, in split-screen dinamico che unisce e divide i pannelli secondo le situazioni, e molti momenti chiedono di coordinarsi senza vedersi, uno che distrae una guardia mentre l'altro scava, uno che guida mentre l'altro spara dal finestrino. La comunicazione verbale è parte del design, e giocare in silenzio toglie all'esperienza la sua natura.
- Split-screen costante, con pannelli che si adattano alle scene
- Sequenze che chiedono coordinazione a distanza
- Scelte e minigiochi cooperativi che dividono i ruoli
- Nessuna modalità single player, la coppia è obbligatoria
La varietà è la firma del gioco. In sei ore i due attraversano la prigione, la campagna, la città e le scene di azione, con meccaniche che cambiano a ogni capitolo, dal peso dei pantani che chiede ritmo alla guida con inseguimento, e Fares accetta di sacrificare la profondità di ogni singola meccanica per la varietà del percorso. Chi cerca un sistema di gioco da padroneggiare resta deluso, chi accetta il percorso cinematografico trova una sequenza continua di situazioni nuove.
Il Friend's Pass
L'innovazione commerciale più duratura è il Friend's Pass. Chi possiede il gioco invita un amico a giocare l'avventura completa senza comprarla, con il secondo giocatore che scarica la versione demo e gioca l'intera campagna in online con chi ha comprato. Il modello ha trasformato la matematica dell'acquisto, 30 euro per giocare in due, e Hazelight lo ha replicato in tutti i titoli successivi, diventando lo standard de facto del genere cooperativo.
- Un solo acquisto per giocare in due online
- Il secondo giocatore scarica la versione gratuita
- Local e online con split-screen anche a distanza
- Standard replicato in It Takes Two e Split Fiction
Durata e rigiocabilità
Sei ore è la durata di una corsa, e il gioco lo assume come un film, con la struttura che non prevede side quest o collezionabili. La rigiocabilità passa dal secondo punto di vista, giocare l'altro personaggio rivela scene e situazioni diverse, e alcune scelte di dialogo offrono varianti, ma l'esperienza è una sola per costruzione. Chi cerca un gioco da centinaia di ore non lo trova, chi cerca una serata memorabile in compagnia ha il suo obiettivo.
- Circa 6 ore per una corsa completa
- Secondo punto di vista come motivo di rigiocabilità
- Scelte di dialogo con varianti minori
- Trofei e obiettivi legati ai minigiochi cooperativi
Tecnica e stile
Su tecnica il gioco è sobrio e funzionale, con la generazione PS4/Xbox One che limita i dettagli ambientali ma regge le scene più affollate, e lo split-screen costante gira a frame rate stabili sulle console di generazione e perfetto su PC e console attuali con la retrocompatibilità. La direzione cinematografica è il vero valore tecnico, con inquadrature che raccontano le emozioni e il doppiaggio inglese credibile nelle due voci principali.
La scelta estetica degli anni Settanta, dalle auto ai vestiti alle colonne sonore, costruisce un'atmosfera coerente che sostiene la narrazione, e le sequenze domestiche, con le famiglie dei due protagonisti, danno peso alle scelte della fuga.
I limiti reali
Il primo limite è la profondità delle meccaniche, che la varietà paga con la superficialità, e chi cerca un sistema di gioco da padroneggiare trova solo una sequenza di situazioni. Il secondo è il QTE e l'asimmetria di alcune sezioni, con momenti che chiedono timing più che decisioni. Il terzo è la linearià assoluta, con la struttura che non premia la sperimentazione e che per chi gioca il secondo turno perde parte della sorpresa.
- Meccaniche volutamente superficiali, varietà invece di profondità
- QTE e sezioni a timing nelle sequenze d'azione
- Linearià assoluta, senza esplorazione o build
- La seconda partita perde la sorpresa del finale
A chi è consigliato
A chi ha un amico o una partner con cui condividere le serate di gioco e cerca un'esperienza da consumare insieme. A chi ama i giochi narrativi e vuole un film interattivo con un amico dall'altra parte dello schermo. A chi ha già amato It Takes Two o Split Fiction e vuole vedere l'origine del formula Hazelight. Meno adatto a chi gioca da solo, perché il gioco non esiste senza il secondo, e a chi cerca meccaniche profonde o rigiocabilità.
Pro
- Cooperazione obbligatoria che funziona da vera condizione narrativa
- Split-screen dinamico con doppio punto di vista costante
- Friend's Pass, un solo acquisto per giocare in due
- Sei ore di varietà, dal prison break alla vita quotidiana
- Finale memorabile che riinterpreta la storia
Contro
- Meccaniche superficiali per scelta di design
- Linearià assoluta e poca rigiocabilità
- QTE nelle sequenze d'azione
- Durata contenuta, sei ore
| Elemento | Dettaglio |
|---|---|
| Piattaforme | PC, PS4/5, Xbox One/Series |
| Data uscita | 23 marzo 2018 |
| Prezzo lancio | 29,99 euro |
| Durata | Circa 6 ore |
| Giocatori | 2, obbligatoria |
| Friend's Pass | Un acquisto per due giocatori |
| Sviluppatore | Hazelight Studios |
| Editore | EA Originals |
| Vendite | Oltre 12 milioni |
Conclusione
A Way Out è l'esperimento che ha cambiato il mercato dei giochi cooperativi, con la cooperazione obbligatoria come condizione narrativa e il Friend's Pass che ha dimostrato che la fiducia nel giocatore paga. Le meccaniche sono volutamente leggere, ma la varietà delle sei ore, il doppio punto di vista e un finale che vale il prezzo del biglietto costruiscono un'esperienza che si racconta a tavola. Non è un gioco da possedere, è un gioco da vivere una volta con la persona giusta, e per quella serata resta uno dei titoli più efficaci del suo genere, con la promessa che Hazelight ha tenuto nei capitoli successivi.
FAQ
Quanto dura A Way Out? Circa 6 ore per una corsa completa, con la rigiocabilità che passa dal secondo punto di vista. È pensato come un film, da consumare in una o due serate.
Si può giocare da soli? No, la cooperazione è obbligatoria e non esiste modalità single player né con la CPU. Serve un secondo giocatore online o sul divano.
Come funziona il Friend's Pass? Chi compra il gioco invita un amico che scarica la versione gratuita e gioca l'avventura completa online. Un solo acquisto è sufficiente per due giocatori, e il modello è replicato in tutti i titoli Hazelight successivi.
Si gioca online o locale? Entrambi, con lo split-screen che resta attivo anche in online, per vedere sempre lo schermo del compagno. Il crossplay tra piattaforme non è disponibile, quindi le due copie devono essere sulla stessa famiglia di console o su PC.
Che relazione ha con It Takes Two e Split Fiction? Sono i titoli successivi di Hazelight, con It Takes Two che ha vinto il Game of the Year 2021 e Split Fiction che ha confermato la formula nel 2025. A Way Out è l'origine del modello, più narrativo e adulto dei seguenti.