videogiochi 2023-05-29

Recensione Fights in Tight Spaces (2021): John Wick in un mazzo di carte

Fights in Tight Spaces di Ground Shatter: deckbuilding tattico e arti marziali in corridoi stretti. Dal 2 dicembre 2021, con il sequel 2 Fights in 2 Tight Spaces appena uscito. Analisi completa.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Fights in Tight Spaces (2021): John Wick in un mazzo di carte

Recensione Fights in Tight Spaces (2021): John Wick in un mazzo di carte

Prendete la coreografia di John Wick, confinatela in un ascensore, e governatela con le regole di Slay the Spire. Il risultato esiste, e si chiama Fights in Tight Spaces: il deckbuilding tattico di Ground Shatter, studio inglese, pubblicato da Mode 7, che trasforma il combattimento corpo a corpo in un puzzle di posizioni e carte. Uscito in early access a febbraio 2021 e completato il 2 dicembre 2021 su PC e Xbox, ha poi raggiunto Switch e PlayStation nel maggio 2023. Con il sequel appena arrivato (2 Fights in 2 Tight Spaces, giugno 2026), è il momento giusto per valutare l'originale — che resta, per molti, ancora la versione da avere.

Il concept: la posizione è tutto

Il gioco si svolge su una griglia di corridoi e stanze anguste — ascensori, bagni di stazioni, corridoi di night club — dove ogni tessera conta. Voi siete un agente circondato da goon; il mazzo di carte è il vostro corpo: ogni pugno, parata, scivolata e testata è una carta con un costo in movimento e un costo in azione. Il turno scorre così: giocate le carte che producono movimento per posizionarvi, poi le carte che colpiscono, poi i nemici rispondono secondo regole leggibili e prevedibili.

La meccanica firma è l'uso dell'ambiente: spingere un nemico contro il muro raddoppia il danno, spingerlo contro un altro nemico ne stordisce entrambi, spingerlo da un pianerottolo lo elimina senza sprechi. La coreografia che ne nasce — quando tutto funziona — è quella letteralmente cinematografica: parri, scivi dietro l'avversario, lo spingi contro il suo compare, recuperi lo stacco, e chiudi con la testata. Il gioco, nei suoi momenti alti, fa sentire il coreografo di un film d'azione girato un fotogramma alla volta.

Questa doppia economia — spazio per muoversi, tempo per agire — è il motore strategico: ogni tessera arretrata per schivare è una tessera in meno per la fuga successiva, ogni carta di movimento giocata attaccando è una carta che non userete per difendervi. I migliori deck nascono dalle scelte impossibili, non dalle combinazioni potenti.

Da sottolineare anche il sistema di counter e intercettazione: molte carte reagiscono alle azioni nemiche — la parata che ritorce il colpo, la scivolata sotto il braccio alzato, la presa che trasforma la spinta avversaria in proiezione. Il gioco insegna presto che la difesa attiva produce i momenti più spettacolari: un turno interamente difensivo che risponde a cinque attacchi con cinque risposte differenti vale, in soddisfazione, più di qualsiasi combo offensiva. È il motivo per cui i veterani costruiscono deck bilanciati anche quando le statistiche suggerirebbero la pura aggressione. E per chi volesse approfondire l'arte della parata, il gioco dedica un intero stile — il tai chi — che trasforma la reattività in filosofia: perdere un turno per restare in equilibrio è, nel contesto giusto, la mossa più aggressiva del mazzo.

Campagna, modalità e curva

La struttura è un ibrido tra campagna mission-based e roguelike. La modalità campagna — il tutorial avanzato e la storia ambientale — introduce le meccaniche in missioni di 10-20 minuti con obiettivi vari: eliminare tutti, proteggere un contatto, raggiungere l'uscita, resistere. La modalità Age of Descent (gratuita) è la roguelike vera: run di sfide crescenti dove il deck si costruisce tra un combattimento e l'altro, con l'eliminazione permanente che rende ogni scelta di carta un investimento.

Lo sblocco dei contenuti passa per entrambe: nuovi stili di combattimento (boxing, karate, kung fu, tai chi, MMA — ognuno con carte e filosofia diverse), carte nuove per i mazzi iniziali, agenti alternativi. Il senso di progressione è solido: dopo ogni sconfitta c'è qualcosa di nuovo da provare, e il "una partita ancora" funziona come nei migliori roguelike.

La difficoltà è la vera firma del gioco: i primi livelli insegnano con pazienza, ma dal terzo capitolo della campagna in poi ogni incontro è un puzzle con una o due soluzioni eleganti e decine di soluzioni sbagliate. Non è un gioco per chi cerca il power fantasy: è un gioco per chi ama il momento in cui il piano a sei mosse funziona esattamente come previsto.

Direzione artistica e sonora

L'estetica cel-shading con telecamera isometrica ravvicinata fa due lavori fondamentali: rende leggibile ogni posizione sulla griglia e maschera la semplicità dei modelli con un'inquadratura da film d'azione. Le animazioni dei colpi — pugni con stop-motion in fase di impatto, spinte con camera shake, i finali in slow motion — portano il peso fisico che i turn-based raramente hanno: ogni carta giocata produce un momento visibile, non solo un numero che scende.

La colonna sonora elettronica incalzante accompagna senza invadere, e gli effetti sonori dei colpi — il crack dell'osso, il tonfo del corpo sul pavimento — fanno metà del lavoro di feedback. Nel comparto sonoro, pochi giochi tattici comunicano così bene l'azione fisica che rappresentano.

Il confronto obbligato: Into the Breach e Slay the Spire

Fights in Tight Spaces nasce nell'ombra di due colossi, e il confronto definisce ciò che è:

  • Da Slay the Spire prende il deckbuilding e la struttura run-based, ma sostituisce l'astrazione con il corpo: le carte non sono icone che danno numeri, sono mosse fisiche in uno spazio. Per chi ha trovato freddo lo Spire, qui c'è la carne.
  • Da Into the Breach prende la leggibilità tattica — ogni intenzione nemica è visibile in anticipo — ma aggiunge la gestione di risorse a doppia leva (spazio e azioni). È, come Into the Breach, un gioco che si gioca più in testa che sullo schermo.

La differenza è il ritmo: dove i due classici sono pirouettes eleganti, FiTS è un braccio di ferro — il combattimento avanza e retrocede, e le risorse si consumano a ogni respiro. Chi cerca l'eleganza di Into the Breach troverà il caos maggiore; chi cerca l'idea di essere il migliore in una rissa la trova qui.

Limiti reali

  • La varietà delle missioni si ripete: al di là degli obiettivi dichiarati, i combattimenti gravitano attorno alle stesse soluzioni spaziali — il deck cambia, i corridoi meno.
  • Bilanciamento non perfetto: alcune carte e combinazioni dominano, e le build migliori emergono rapidamente riducendo la varietà effettiva.
  • La leggibilità soffre nei combattimenti affollati: oltre i sei nemici, con carte e stati attivi, la griglia diventa densa da leggere — e un errore di lettura è una run persa.
  • Nessuna modalità multiplayer: è un gioco solitario, e chi cerca il confronto umano guardi altrove.
  • La curva d'ingresso è ripida per chi non conosce i deckbuilding: il gioco insegna bene le sue regole, ma presume familiarità con il genere.

Pro e Contro

Pro Contro
Il connubio deckbuilding + combattimento più riuscito del genere Varietà di scenari limitata
Coreografie che meritano il paragone cinematografico Bilanciamento con build dominanti
La doppia economia spazio/azione è geniale Leggibilità in crisi nei combattimenti affollati
Animazioni con peso fisico raro nei tattici Solo single player
Progressione e sblocchi ben dosati Curva d'ingresso per neofiti del deckbuilding
La modalità roguelike ha loop perfetto Fine contenuto: si esaurisce in 20-30 ore

FAQ

Quanto dura Fights in Tight Spaces? La campagna richiede 8-12 ore; la modalità roguelike e il completismo degli stili portano a 20-30 ore. È un gioco di padronanza più che di contenuto: le run migliori durano quanto volete continuare a giocarle.

È simile a Into the Breach? Condivide la leggibilità tattica e la misura ridotta delle mappe, ma dove Into the Breach è pura strategia, qui c'è il deckbuilding e il combattimento corpo a corpo. Sono cugini più che fratelli.

Supporta la lingua italiana? Sì, i testi sono tradotti in italiano e la quantità di testo è limitata: la barriera d'ingresso è bassa anche per chi non è abituato ai giochi di carte.

Su quali piattaforme è disponibile? PC (Steam), Xbox One e Series X|S dal dicembre 2021, Nintendo Switch, PS4 e PS5 dal maggio 2023. Il sequel, 2 Fights in 2 Tight Spaces, è uscito a giugno 2026 su PC.

Devo giocare il primo prima del sequel? No: il sequel è una stand-alone evoluzione (nuovi agenti, nuove meccaniche, engine più raffinato) e può essere punto d'ingresso. Ma l'originale ha un'identità più definita e un prezzo minore: molti lo consigliano ancora come primo acquisto.

Ha il multiplayer? No, è esclusivamente single player: il design a turni da puzzle non si presta a competizione diretta, e gli sviluppatori non l'hanno mai previsto.

Conclusione

Fights in Tight Spaces è l'esempio perfetto di un concept eseguito con lucidità: prende due generi che non dovrebbero toccarsi — il deckbuilding astratto e il combattimento coreografico — e li fonde con una terza idea (lo spazio come risorsa) che li tiene insieme. Non è infinito, non è bilanciato alla perfezione, e nei momenti affollati perde la leggibilità che è la sua ragion d'essere. Ma quando tutto funziona — la parata, la scivolata, la spinta contro il muro, lo stacco, la testata finale — produce quel momento di perfezione tattica che è la ragione per cui si gioca ai giochi a turni.

Con il sequel appena arrivato, l'originale è ora il capitolo "economico" della famiglia — e per chi non ha ancora vissuto la sua particolare formula di violenza a carte scoperte, è il momento giusto per recuperarlo. Chi ama Into the Breach, Slay the Spire e i film di John Wick ha tre buoni motivi per provarlo: sono gli stessi tre motivi per cui, a distanza di cinque anni, lo gioco ancora.

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