videogiochi 2023-05-22

Recensione Griftlands (2021): deckbuilding narrativo di Klei

Griftlands di Klei combina deckbuilding e narrativa in un mondo fantascientifico, con tre campagne e il sistema duale di combattimento e negoziazione.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Griftlands (2021): deckbuilding narrativo di Klei

Recensione Griftlands (2021): deckbuilding narrativo di Klei

Klei Entertainment ha un talento per creare giochi unici in generi affollati. Griftlands è un ibrido che mescola deckbuilding, roguelite e avventura narrativa in un mondo fantascientifico, uscito in forma completa il 1 giugno 2021 dopo due anni di accesso anticipato. Il concept è affascinante. Non combattete solo con le carte, negoziate anche con esse. Due mazzi separati rappresentano le vostre abilità di combattimento e di persuasione, e potete risolvere le situazioni con la violenza o con le parole. Ogni scelta ha conseguenze narrative, e chi ama i deckbuilding con una storia ha qui l'ibrido più riuscito del genere.

Gameplay loop e meccaniche principali

In Griftlands interpretate tre personaggi in tre campagne separate. Sal, Rook e Smith, ognuno con una storia unica e mazzi diversi. Le campagne si sbloccano progressivamente, ma ognuna è una storia a sé, con il mondo che cambia prospettiva a ogni protagonista.

Il sistema di deckbuilding è duplice. Un mazzo per il combattimento e uno per la negoziazione. Durante il negoziato, usate carte come Intimidire, Lusingare o Sviare per piegare l'interlocutore alla vostra volontà, con il negoziato costruito come un duello a carte che il gioco rende tanto tattico quanto il combattimento. In combattimento, usate carte di attacco, difesa e abilità speciali. Le carte si acquisiscono durante le run e la progressione tra le run sblocca nuove carte e modificatori.

Le scelte influenzano i rapporti con le fazioni e i personaggi, determinando alleanze e tradimenti. Il mondo di Griftlands è vivo, con le fazioni che reagiscono alle vostre decisioni, e le vostre decisioni hanno peso reale. La struttura narrativa è costruita sulla reputazione, e chi cura le relazioni ne esce con campagne diverse.

La struttura a run è quella del roguelite, con le campagne che si ripetono a ogni morte. La morte di un personaggio è una run persa, e la progressione meta tra le run sblocca carte e modificatori che rendono le run successive più gestibili. Il ritmo è quello del deckbuilding, con le campagne complete che chiedono pazienza.

Il negoziato, il duello che non è un combattimento

La meccanica più originale di Griftlands è il negoziato. Le conversazioni importanti diventano duelli a carte, con i pensieri e le emozioni dell'interlocutore che compaiono come avversari sulla board. Lusingare colpisce l'ego, Intimidire minaccia, Sviare confonde, e ogni pensiero sconfitto avvicina l'accordo.

Il sistema rende le conversazioni tanto tattiche quanto i combattimenti. Chi costruisce un mazzo di negoziazione ne esce con una via alternativa per risolvere le situazioni, e le missioni offrono entrambe le strade. Il negoziato ha le sue carte di difesa, i suoi potenziamenti e i suoi pesi, e chi lo padroneggia risolve le campagne con meno violenza.

La doppia via è il cuore del gioco. Le missioni si risolvono con la violenza o con le parole, e le conseguenze narrative cambiano. Chi uccide si prende le fazioni ostili, chi negozia costruisce alleati, e le run successive portano il peso delle scelte. Il mondo reagisce, e la reputazione è la metrica che il gioco tiene.

Le fazioni e la reputazione

Le fazioni di Griftlands hanno reputazioni che cambiano con le scelte. Ogni decisione pesa su più fazioni, e l'alleanza con una complica la relazione con l'altra. Il sistema è costruito sul territorio, con i mercati, le cantine e i rifugi che rispondono alla reputazione.

Le missioni delle fazioni sbloccano carte, ricompense e personaggi, e chi cura le relazioni ne esce con più opzioni nelle run successive. La struttura dà al mondo un peso che i deckbuilding puri non hanno, e chi ama la narrativa di gruppo ne esce servito.

I tradimenti sono parte del gioco. Le fazioni chiedono lealtà, e le missioni che contraddicono le alleanze hanno un costo. Il sistema premia la coerenza, e chi cambia campo ne esce con le conseguenze che il mondo fa pagare.

Comparto tecnico e performance

Il gioco gira su qualsiasi sistema. Lo stile grafico di Klei, inconfondibile con linee nette e colori vividi, è leggero e ottimizzato, e i caricamenti sono istantanei. La durata di una singola campagna è di circa 8-10 ore, per un totale di 25-30 ore per completare le tre campagne. La rigiocabilità è buona grazie ai mazzi variabili e alle scelte multiple.

La performance è quella che il genere chiede, e il gioco non ha problemi tecnici degni di nota. Il ritmo a carte regge senza scatti, e le animazioni durante i duelli sono fluide. Su Switch e console il gioco gira nello stesso modo, e chi gioca in mobilità ne esce servito.

Direzione artistica e audio

Lo stile visivo di Griftlands è quello che ci si aspetta da Klei. Personaggi stilizzati con espressioni esagerate, ambientazioni colorate e un'animazione fluida. Il mondo mescola fantascienza e western spaziale in modo originale, con le cantine, i mercati e i deserti che raccontano un universo coerente.

La colonna sonora è jazzata ed elettronica, con tracce che accompagnano l'atmosfera da avventura spaziale. Il doppiaggio è in inglese con testi in italiano di buona qualità, e la localizzazione copre la narrativa con un'attenzione che sorprende. La scrittura è il punto forte del gioco, e chi legge le conversazioni ne esce con un mondo che ha carattere.

Limiti reali

La componente narrativa è forte ma le tre campagne hanno ritmi diversi. La prima è ben bilanciata, le successive possono sembrare più lunghe, e chi gioca in ordine sente il ritmo cambiare. Il bilanciamento tra mazzo di combattimento e negoziazione non è perfetto, e in alcuni casi una via è chiaramente più facile della sua controparte.

La rigiocabilità, sebbene buona, non è ai livelli di Slay the Spire per via della struttura narrativa fissa. Le campagne sono costruite su storie scritte, e dopo averle completate le run ripetute hanno meno sorpresa. L'assenza di un vero multiplayer limita la longevità per chi cerca la sfida contro altri giocatori, e chi vuole il puro gameplay senza narrazione rimarrà a metà strada.

A chi è consigliato

Griftlands è perfetto per chi ama i deckbuilding con una forte componente narrativa. Consigliato a chi ha apprezzato Slay the Spire ma cercava più storia, a chi ama le scelte con conseguenze e ai fan di Klei. Sconsigliato a chi cerca puro gameplay senza narrazione, a chi vuole rigiocabilità infinita e a chi non ha pazienza con la scrittura.

Caratteristica Griftlands Slay the Spire Inscryption
Narrativa Forte, campagne multiple Minima Molto forte
Mazzi Due (combattimento e negoziazione) Uno Variabili
Personaggi 3 campagne 4 personaggi 1 campagna
Durata 25-30 ore 50+ ore 10-15 ore
Rigiocabilità Alta Altissima Media

Il confronto racconta il posizionamento. Slay the Spire è il purista del deckbuilding con la rigiocabilità infinita, Inscryption è l'ibrido più stravagante, e Griftlands sta nel mezzo con la narrativa come peso specifico.

Pro e Contro

Pro - Sistema duale combattimento/negoziazione originale - Tre campagne narrative ben scritte - Stile artistico Klei inconfondibile - Scelte con peso narrativo reale - Localizzazione italiana curata

Contro - Campagne con ritmi non sempre bilanciati - Rigiocabilità inferiore ai puri deckbuilding - Bilanciamento non perfetto tra le due vie - Nessun multiplayer - Richiede tempo per apprezzare la narrativa

Domande frequenti (FAQ)

Griftlands è simile a Slay the Spire?

Ha elementi simili ma è molto diverso. Griftlands ha una forte componente narrativa e due mazzi separati, con le scelte che influenzano la storia. Slay the Spire è il puro deckbuilding senza narrativa.

Quanto dura?

Circa 8-10 ore per una singola campagna, 25-30 ore per completare tutte e tre.

Supporta la lingua italiana?

Sì, con testi in italiano di buona qualità. Il doppiaggio è in inglese, e la localizzazione copre la narrativa.

Su quali piattaforme è disponibile?

PC (Windows, macOS, Linux) dal 1 giugno 2021, Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One dal 4 giugno 2021.

Devo giocare le campagne in ordine?

Sì, si sbloccano progressivamente, ma ognuna è una storia a sé con il suo protagonista. L'ordine conta per la difficoltà crescente, e chi gioca la prima campagna ne esce con le meccaniche imparate.

Esiste una versione fisica?

La distribuzione è digitale su PC, con le versioni console che hanno avuto edizioni fisiche limitate. Chi gioca su PC ha Steam ed Epic come strade principali.

Conclusione

Griftlands è un esperimento riuscito di fusione tra deckbuilding e narrativa. Klei ha creato un gioco che premia sia la pianificazione strategica che le scelte narrative, con le tre campagne di Sal, Rook e Smith che offrono prospettive diverse su un mondo affascinante e pieno di personaggi memorabili. Il sistema duale di combattimento e negoziazione è l'idea che il genere non aveva, e chi la prova ne esce con un deckbuilding diverso.

Non ha la rigiocabilità infinita dei puri deckbuilding, e le campagne hanno ritmi diversi. Ma se cercate un deckbuilding che non sia solo numeri ma anche storia, Griftlands è la scelta giusta, e più di un decennio di giochi Klei dice che lo studio sa cosa fa. L'accesso anticipato di due anni ha costruito un gioco maturo, e la volontà di Klei di chiudere lo sviluppo con la versione completa dice quanto la parte narrativa fosse sentita.

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