videogiochi 2023-03-20

Recensione Downwell (2015): profondità e proiettili

Downwell è un endless runner verticale che combina platform e sparatutto in un gameplay loop ipnotico. Un indie essenziale di Moppin e Devolver che vale ogni centesimo.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Downwell (2015): profondità e proiettili

Recensione Downwell (2015): profondità e proiettili

Downwell è uno di quei giochi che dimostrano come un'idea semplice possa diventare un'esperienza straordinaria. Prendete un pozzo, un personaggio che cade, dei mostri e degli stivali che sparano. Mescolate il tutto con una progressione roguelite e ottienete uno dei migliori indie del 2015. Sviluppato da Moppin, lo studio del designer Ojiro Fumoto, e pubblicato da Devolver Digital, Downwell è arrivato su iOS e PC nell'ottobre 2015 ed è poi cresciuto con le versioni console e mobile. È un endless runner verticale che dura pochi minuti per run e centinaia di ore per essere padroneggiato, e il prezzo da caffè lo rende un acquisto che non si discute. La caduta nel pozzo, gli stivali che sparano e la progressione roguelite sono le tre idee che il gioco unisce con una coerenza che il canone indie ha pochi esempi.

Gameplay loop ipnotico

Cade nel pozzo. I livelli sono generati proceduralmente, con piattaforme, nemici e ostacoli che cambiano in ogni run. I piedi del protagonista, un personaggio senza nome che scende nel pozzo, sono equipaggiati con stivali mitragliatori. Potete sparare verso il basso per eliminare nemici o per attutire la caduta, e il doppio uso è il cuore del sistema.

Il sistema di sparo è intelligente. I proiettili sono limitati e si ricaricano toccando il suolo. Questo significa che non potete sparare all'infinito. Dovete alternare fasi di fuoco e fasi di caduta libera, pianificare il momento migliore per usare le munizioni e decidere quando atterrare per ricaricare. Il ritmo che nasce da questa economia è ipnotico, e chi lo impara ne esce con un gioco che non sembra lo stesso. Le superfici d'acqua interrompono la caduta, e i salti sui nemici sono l'altra via per attutire l'impatto.

La caduta è continua. Non c'è modo di fermarsi o salire. L'unica direzione è verso il basso, con ogni run che porta più in profondità, nemici più difficili e layout più complessi. La direzione unica è la scelta di design che rende il gioco diverso da qualsiasi platform, e il pozzo che scende è la metafora che il gameplay regge.

La struttura a profondità

Il pozzo è diviso in livelli di profondità, con ogni strato che cambia tema visivo e difficoltà. Le uscite dei livelli sono porte da raggiungere, e il ritmo tra un livello e l'altro è quello del timer. Ogni livello ha un limite di tempo che spinge alla caduta rapida, e il timer che scende è il motore del ritmo.

Ogni terzo livello ha un boss, con i nemici giganti che chiudono le sezioni. I boss richiedono il pattern di sparo imparato nei livelli standard, e il ritmo tra normali e boss è costruito per rompere la caduta. I boss sono il punto più duro del gioco, e chi arriva in profondità ne esce con le riflessi allenati.

La difficoltà crescente è costruita su nemici che non si limitano a scendere. Alcuni volano, alcuni salgono, altri bloccano la caduta, e la varietà dei nemici è costruita per punire la monotonia. Chi si rilassa paga, e la concentrazione è la condizione che il gioco chiede.

Potenziamenti e stili di gioco

Tra un livello e l'altro potete scegliere un potenziamento. I potenziamenti modificano radicalmente il gameplay. Ci sono armi diverse, dalla mitragliatrice al laser, dal fucile a pompa al lanciafiamme, con potenziamenti passivi come lo scudo, le munizioni extra e le gemme moltiplicate.

La varietà dei potenziamenti è sorprendente per un gioco così piccolo. Ogni run obbliga ad adattare la strategia al potenziamento scelto, e alcune combinazioni sono devastanti mentre altre sono quasi inutili. Tutte cambiano il modo di giocare, e la scelta del potenziamento è il momento strategico della run.

Le gemme sono la valuta del gioco. Si raccolgono durante la caduta, si spendono nei negozi sparsi per il pozzo, e il sistema di ricompense è costruito sul rischio. Le gemme si perdono se si prende un colpo, e chi le cura ne esce con più opzioni. Il bilancio tra rischio e ricompensa è costruito su questa valuta.

Dalla game jam al canone indie

Vale la pena raccontare la storia di sviluppo. Downwell è nato come progetto di Ojiro Fumoto, un designer giapponese che ha costruito il prototipo in una game jam, con l'idea del pozzo verticale che spara. La scelta di Devolver Digital di pubblicare il gioco ha portato il prototipo al canone indie, e il successo è stato immediato.

Il gioco è costruito su GameMaker, e la semplicità del motore è parte del fascino. Un designer solo, un'idea netta, un'ottimizzazione che gira ovunque. È il modello indie che il decennio ha premiato, e Downwell resta l'esempio più netto di come un'idea sola possa diventare un gioco completo. Le versioni console, curate dai port di Red Phantom Games, hanno portato il gioco su PS4, Vita e Switch senza tradire il design originale.

Atmosfera e stile

Graficamente Downwell adotta uno stile monocromatico con tocchi di rosso. I colori sono essenziali ma efficaci, i nemici sono delle silhouette minacciose e i fondali sono astratti ma comunicano profondità. La scelta estetica è parte del design, con il rosso che marca i nemici e i pericoli in modo istantaneo. La palette cambia con gli sbloccabili, e chi sblocca i colori alternativi ne esce con un gioco visivamente diverso.

La colonna sonora di Eirik Suhrke è minima. Ci sono pochi effetti sonori e nessuna musica di sottofondo nelle fasi di esplorazione. I suoni sono quelli degli spari, delle esplosioni e del rumore della caduta. Questa scelta aumenta la concentrazione, e il silenzio tra le fasi di fuoco è parte della tensione. Suhrke è anche il compositore di altri classici del gaming indie, e il suo tocco è riconoscibile nei pochi brani che il gioco ha.

Longevità e rigiocabilità

Downwell è un gioco che non finisce mai. Ogni run è unica, la difficoltà aumenta progressivamente con la profondità, e il pozzo è tecnicamente infinito. La struttura a run brevi rende le sessioni gestibili, e il loop è costruito per un'altra run sempre.

Ci sono sbloccabili costruiti su obiettivi. Completare determinate condizioni sblocca nuovi colori, nuovi potenziamenti e nuovi stili di gioco, e la progressione meta è soddisfacente. I modi di gioco alternativi cambiano le regole della caduta, e chi sblocca tutto ne esce con centinaia di ore. I record di profondità sono la metrica che i veterani del gioco si scambiano, e il leaderboard è il motivo per cui il loop non finisce.

Elemento Downwell Canabalt Bit.Trip Runner
Movimento Verticale continuo Orizzontale automatico Orizzontale automatico
Sparo Sì No No
Generazione Procedurale Procedurale Fissa
Potenziamenti Sì No No
Durata run 5-15 minuti 1-5 minuti 3-10 minuti

Il confronto racconta il posizionamento. Canabalt ha costruito il modello dell'endless runner orizzontale, Bit.Trip Runner ha portato il ritmo al platform, e Downwell ha girato la direzione di novanta gradi. È l'unico del gruppo con i potenziamenti, e la verticalità è la scelta che lo rende diverso.

Pro e Contro

Pro - Gameplay loop perfetto per sessioni brevi - Alta rigiocabilità per generazione procedurale - Sistema di potenziamenti vario - Stile visivo unico e leggibile - Prezzo da caffè

Contro - Esperienza visivamente spartana - Richiede riflessi rapidi - Può diventare ripetitivo dopo molte ore

Domande frequenti (FAQ)

Downwell è un roguelite?

Ha elementi roguelite, come run procedurali, potenziamenti e sbloccabili, ma il loop di gioco è più simile a un endless runner verticale. È l'ibrido che il genere non aspettava.

Quanto dura Downwell?

Non ha una fine. Il gioco è infinito, con ogni run che dura 5-15 minuti. Potete giocarlo per centinaia di ore, e la maestria del pozzo è la sfida che il gioco propone.

Su quali piattaforme è disponibile?

iOS e Windows dall'ottobre 2015, Android dal gennaio 2016, PS4 e Vita dal maggio 2016, Nintendo Switch dal gennaio 2019. La versione Switch è la più recente.

Supporta il controller?

Sì, supporta il controller su PC e console. Il touchscreen è disponibile su mobile, e la versione mobile adatta i controlli allo schermo.

Quanto costa?

Downwell costa in torno ai 3-5 euro a seconda della piattaforma. È uno dei migliori rapporti qualità prezzo del gaming indie, e il prezzo lo rende un acquisto senza discussioni.

Il gioco è difficile?

Sì, con i riflessi che la caduta continua chiede. Le prime ore sono il muro, e la maestria del pozzo arriva con le ore. Il timer dei livelli spinge alla rapida, e chi si rilassa paga.

Conclusione

Downwell è un piccolo capolavoro di design. Prende un'idea semplicissima e la trasforma in un gioco profondo, rigiocabile e ipnotico, con l'economia dei proiettili e la caduta continua che costruiscono un loop che il genere non aveva. Il fatto che costi quanto un caffè lo rende un acquisto obbligato per chiunque apprezzi il game design intelligente.

Non è un gioco per tutti. La mancanza di una struttura tradizionale e l'estetica spartana possono respingere, e i riflessi che chiede non sono per chi gioca per rilassarsi. Ma se entrate nel loop, Downwell non vi lascerà più, e un decennio dopo l'uscita resta il riferimento dell'endless runner verticale. La semplicità dell'idea e la profondità del loop sono la combinazione che il canone indie ha pochi esempi.

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