Recensione ULTRAKILL (2020): il boomer shooter che ha superato i suoi maestri
ULTRAKILL di Hakita e New Blood Interactive fonde l'estetica di Doom e Quake con un sistema di stile alla Devil May Cry: velocità assoluta, punteggio, boss leggendari e Cyber Grind. Analisi del FPS indie che ha ridefinito il genere.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione ULTRAKILL (2020): il boomer shooter che ha superato i suoi maestri
Il risveglio dei boomer shooter ha prodotto molti tributi e pochi maestri. ULTRAKILL — sviluppato essenzialmente da una persona, Arsi "Hakita" Patala, pubblicato da New Blood Interactive in early access su Steam il 3 settembre 2020 — è quello che ha superato i suoi modelli: prende la velocità di Quake, l'aggressività di Doom Eternal e il sistema di punteggio di Devil May Cry, e li fonde in qualcosa che nessun altro gioco aveva. "MANKIND IS DEAD. BLOOD IS FUEL. HELL IS FULL." — il manifesto di tre righe che apre il gioco dice tutto: sei una macchina che scende nell'inferno per nutrirsi del sangue dei dannati, e il sangue lo raccogli solo se sei vicino a ciò che uccidi. L'aggressività non è un'estetica: è una meccanica di sopravvivenza.
Il movimento: la velocità come linguaggio
ULTRAKILL è probabilmente l'FPS più veloce mai fatto con coerenza di design. Il movimento combina dash, scivolate, slide-jump, wall-bounce e parry aerea in un vocabolario che si apprende in ore e si padroneggia per anni. La regola non scritta del gioco: fermarsi è morire. I nemici coprono ogni angolo, i proiettili convergono, e l'unica difesa reale è non essere mai dove i proiettili arrivano.
La texture di tutto è il sangue: uccidere da vicino ripristina salute, e il sistema premia il contatto — armi che si nutrono, parry di proiettili con il pugno, ricompense per chi lotta dentro la mischia invece di sparare da lontano. È un sistema che inverte l'istinto di ogni FPS moderno: il rifugio ti uccide, la mischia ti nutre.
Le armi sono poche e profonde: il revolver con il colpo caricato e il ricco alt-fire, la shotgun con l'esplosione a distanza, il nailgun con varianti magnetico, il railcannon con le sue cariche specializzate, il rocket launcher con il self-damage progettato (sparare ai piedi per saltare più in alto è tecnica ufficiale). Ogni arma ha varianti sbloccabili che cambiano identità, e le combinazioni tra armi e braccia (il parry, il whiplash che trascina nemici e oggetti) sono il vocabolario dello stile.
Il sistema di stile: Devil May Cry incontra l'inferno
La firma del gioco è il style meter: come in DMC, ogni azione è valutata — D, C, B, A, S, SS, SSS, ULTRAKILL — in base a varietà, velocità e audacia. Usare la stessa arma in sequenza svaluta; cambiare, parare, uccidere in aria, usare l'ambiente alza. Il punteggio di fine livello decide il rank: il leggendario P-rank (Perfect) esige stile massimo, tutti i segreti e nessuna morte: è l'obiettivo che tiene la community ossessionata anni dopo.
Questa struttura trasforma ogni livello in un playground valutato: non basta arrivare vivi alla fine, serve arrivare belli. E il gioco dà gli strumenti: ogni encounter è un'arena con nemici combinati perché le soluzioni stilose esistano. La differenza tra la prima passata (sopravvivere) e la seconda (spettacolo) è la differenza tra due giochi diversi nello stesso download.
I boss meritano un capitolo: V1 contro V2 (lo specchio meccanico), Gabriel — l'arcangelo che è diventato l'asso dei boss moderni, con due scontri separati tra i più memorabili del decennio — e i boss segreti come Minos Prime, pura scuola di combattimento corpo a corpo in chiave FPS. La community di speedrun e high-level play ha trasformato questi scontri in coreografie che sembrano fake e non lo sono.
Contenuti: l'early access che ha vinto il tempo
La storia dello sviluppo è parte del fascino: ogni acto è arrivato in anni diversi, con aggiornamenti gratuiti che hanno ridefinito parti del gioco (il revamp del feel di gioco nel 2024, le nuove varianti di arma). L'Act I (2020) e l'Act II (2022) sono completi e lucidati; l'Act III è in costruzione, con il Layer 8: Fraud uscito a giugno 2025 e i layer finali attesi. Il Cyber Grind — l'arena infinita a ondate con leaderboard — è l'endgame di perfezionamento, e il parco livelli attuale offre 10-15 ore che diventano centinaia per i P-rank completi.
Il multiplayer? Non esiste, e non serve: ULTRAKILL è un gioco di perfezionamento personale, con le leaderboard e i replay della community che sostituiscono la competizione diretta. Il prezzo — 24,99 dollari da anni, spesso scontato a metà — rende l'ingresso nel culto quasi gratuito.
| Pro | Contro |
|---|---|
| Il movimento più esilarante dell'FPS moderno | Difficoltà altissima senza rampa di accesso morbida |
| Sistema di stile profondo alla DMC | Grafica retrò volutamente grezza (divide) |
| Boss fight leggendari (Gabriel sopra tutti) | Trama minimalista per chi la cerca |
| Cyber Grind e P-rank: endgame infinito | Act III ancora incompleto nel 2026 |
| Prezzo contenuto, aggiornamenti gratuiti | Mouse+tastiera obbligatori per il massimo |
Confronto con i FPS di riferimento
| Caratteristica | ULTRAKILL | Doom Eternal | Turbo Overkill |
|---|---|---|---|
| Velocità | Assoluta | Alta | Alta |
| Punteggio stile | Sì (DMC-like) | No | Parziale |
| Boss fight | Leggendarie | Buone | Buone |
| Endgame | Cyber Grind + P-rank | Master levels | Arena |
| Durata (EA) | 10-15 ore + infinite | 15-20 ore | 8-10 ore |
La trama che nasce sotto l'azione
ULTRAKILL è più narrato di quanto il manifesto non suggerisca. Il viaggio verso il basso — i nove cerchi danteschi reinterpretati con geometrie impossibili — è strutturato come un'inversione del Paradiso perduto: la macchina V1 scende, ma è la luce dell'inferno a rivelare le domande. Gabriel è il personaggio che porta il peso narrativo: il suo arco attraverso i due scontri è una delle scritturazioni sorprendenti del gaming indie, e il rapporto tra V1, V2 e le macchine che hanno sostituito l'umanità emerge in frammenti tra i livelli.
I terminali con i testi di stile, i segreti che aprono stanze narrative, e le scritte ambientali compongono una lore criptica che la community ha ricostruito con dedizione da wiki. Non è una trama che si offre: è una trama che si scava, e in un gioco che si gioca a 200 km orari è una scelta di contrasto che funziona.
FAQ
ULTRAKILL è ancora in early access nel 2026? Sì: Act I e II sono completi e lucidati, l'Act III è in costruzione con il Layer 8 (giugno 2025) come ultimo grande contenuto. Gli aggiornamenti sono gratuiti e la versione attuale è già piena di contenuto.
Quanto dura? 10-15 ore per la prima passata dei livelli disponibili; centinaia per i P-rank, il Cyber Grind e le sfide della community.
È giocabile con controller? Tecnicamente sì, ma il gioco è progettato per mouse+tastiera: la velocità e la precisione del parry esigono l'input al mouse. Su controller è un handicap reale.
È simile a Doom Eternal? Condividono l'aggressività premiata, ma sono giochi diversi: Doom è coreografia scriptata con aree chiuse; ULTRAKILL è sandbox di stile con punteggio aperto e velocità doppia. Chi ama l'uno di solito ama l'altro.
La difficoltà è per tutti? No: la difficoltà base è già severa, e il gioco si fa duro rapidamente. Esistono cheat menu che riducono la difficoltà per chi vuole solo la vita del gioco, ma l'identità è chiara: è un gioco per chi vuole essere messo alla prova.
Verdetto
ULTRAKILL è il raro caso di un gioco indie che non solo onora i suoi modelli ma li supera: più veloce di Doom, più elegante nel punteggio di qualsiasi DMC 3D, più puro di qualsiasi arena shooter moderno. È un gioco che non scende a compromessi — grafica volutamente grezza, difficoltà senza scuse, struttura in early access da anni — e che per questo è diventato un culto con una community tra le più creative del PC gaming. Se hai riflessi e voglia di essere umiliato con stile, è il miglior FPS dell'ultimo decennio. Se cerchi una passeggiata, l'inferno è pieno: esattamente come dice il manifesto.
FAQ aggiuntive
Come si impara a parare (parry)? È la tecnica che separa i giocatori: il parry — colpire con il braccio il proiettile o l'attacco nemico al momento giusto — ha una finestra piccola ma generosa, e ogni nemico ha attacchi parribili segnalati chiaramente. L'allenamento consigliato dalla community: dedicare le prime ore in Cyber Grind solo a imparare il timing, con l'opzione di lentezza attivabile. Dopo che il parry entra nel muscolo, il gioco cambia identità: da sopravvivenza a spettacolo.
Che computer serve? Uno modesto: l'estetica retro non è solo stile, è efficienza. Il gioco gira bene su hardware di fascia bassa a 60+ fps, e la latenza d'input è il vero requisito: monitor a alta frequenza consigliato.
Come si confronta con i boomer shooter contemporanei (Dusk, Turbo Overkill, Amid Evil)? ULTRAKILL è il più specializzato: Dusk ha atmosfera e campagna, Amid Evil il fantasy arcade, Turbo Overkill il cyberpunk e il wall-run. ULTRAKILL ha il punteggio e la velocità pura: è il più nichilista e il più orientato al perfezionamento.
Vale giocarlo incompleto? Sì, ed è la raccomandazione della community: quello che c'è è già tra i migliori FPS mai fatti, gli aggiornamenti sono gratuiti, e seguire l'arrivo degli Act è parte dell'esperienza di culto. Quando l'Act III chiuderà il gioco, i P-rank completi saranno la vetta.