videogiochi 2022-07-04

Recensione Guilty Gear Strive (2021): il picchiaduro 2D che guarda al futuro

Guilty Gear Strive di Arc System Works analizzato a distanza di anni, con sistema di combattimento, roster dei Season Pass, netcode rollback e verdetto per chi arriva oggi.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Guilty Gear Strive (2021): il picchiaduro 2D che guarda al futuro

Recensione Guilty Gear Strive (2021): il picchiaduro 2D che guarda al futuro

Arc System Works non ha mai avuto paura di riscrivere la propria formula, e con Guilty Gear Strive, uscito l'11 giugno 2021 su PS5, PS4 e PC, la riscrittura è stata radicale. Il quarto milione di utenti è stato annunciato nel luglio 2024, un traguardo che nessun capitolo della serie aveva mai sfiorato, e il gioco resta da allora un appuntamento fisso dei principali tornei internazionali. Quattro Season Pass dopo, con un roster che ha superato i trenta combattenti e l'arrivo di Lucy di Cyberpunk Edgerunners come ospite, la domanda non è più se Strive funzioni, ma se resti il punto d'ingresso migliore nel picchiaduro 2D moderno per chi parte oggi.

Questa analisi riparte dai fondamentali, con il sistema di combattimento ridisegnato intorno alla leggibilità, il netcode rollback che ha impostato lo standard della categoria e una struttura a pass che ha tenuto il gioco vivo per quattro stagioni di aggiornamenti. Chi arriva nel 2025 non trova lo stesso gioco del lancio, e il verdetto deve tenere conto dei contenuti accumulati e dei limiti che non sono mai stati corretti.

Il sistema di combattimento

Il merito più grande di Strive è aver abbassato la barriera d'ingresso senza svuotare il gioco. Le combo sono più corte di quelle di Xrd, le conversioni partono da pressioni semplici e il sistema di gatling, che governa le catene di attacchi, si legge in modo intuitivo già nelle prime ore. La profondità non è sparita, si è spostata nelle decisioni.

  • Roman Cancel in quattro varianti, rosso, giallo, blu e viola, per annullare le animazioni e costruire pressione o difesa
  • Burst e difesa rafforzata per interrompere i loop offensivi dell'avversario
  • Wall Break, che chiude il muro di scena e struttura la gestione del round
  • RISC gauge, che premia la varietà dei colpi e castiga l'abuso di difesa

Il ritmo generale è più lento rispetto ai capitoli precedenti, con round che si costruiscono sul controllo del mezzo campo e sulla spesa della barra Tension. Chi arriva da titoli più frenetici nota subito le dash pesanti e i tempi di camminata, e la prima impressione può essere quella di un gioco rigido. Il giudizio cambia dopo qualche settimana, quando emergono le situazioni create con i Roman Cancel, le letture difensive e la scala di danno che premia chi apre il round con i colpi giusti. È un sistema che chiede misura più che memoria di input, e questa scelta spiega perché la scena italiana e internazionale continua a nutrirsi di nuovi giocatori.

Un roster cresciuto per quattro stagioni

Al lancio i personaggi erano 15, un numero sobrio rispetto ai concorrenti ma voluto per presidiare l'equilibrio. I quattro Season Pass successivi hanno portato il totale oltre i trenta, con un mix calibrato tra ritorni attesi come Dizzy, Venom, Testament e Slayer, nuove firme dal design radicale come Happy Chaos e Asuka R#, e l'ospite Lucy di Cyberpunk Edgerunners arrivata con il quarto pass. Gli archetipi classici sono tutti coperti, dal grappler Potemkin allo zoner Axl, dal rushdown diretto di Giovanna al controllo dello spazio di Goldlewis Dickinson.

Il bilanciamento ha avuto alti e bassi, con stagioni in cui certi personaggi hanno dominato il ranked per mesi prima degli interventi. Il lavoro di patch è però continuo e i tornei del 2024 hanno mostrato finali con roster molto diversi tra loro, segno che la meta non si è mai chiusa su un monopoly. Per il giocatore nuovo l'ampiezza è anche un'ancora di salvezza, perché ogni archetipo ha almeno due o tre rappresentanti con movenze comparabili.

Tecnica e netcode

Il rendering è la firma visiva del progetto. Modelli 3D che imitano il disegno 2D con precisione maniacale, animazioni che reggono il confronto con le illustrazioni originali di Daisuke Ishiwatari e una regia dei Super Move che cita gli anime degli anni Novanta senza risultare datata. In gioco si viaggia a 60 fps stabili su tutte le piattaforme, con caricamenti rapidi e nessun calo rilevante anche nelle scene più affollate delle lobby.

Il netcode rollback è nella parte alta della categoria, con partite pulite anche su distanze notevoli e il crossplay attivo dal 2022 tra PC, PlayStation e Xbox. La struttura online ruota attorno al Tower, che distribuisce i giocatori in piani mobili in base ai risultati, e al Park, dove le sfide nascono incontrando gli avatar delle altre lobby. È una organizzazione meno rigida del ranked tradizionale, che evade la paura del crollo di rank e spinge a giocare tante partite, esattamente ciò che un picchiaduro di questo tipo deve fare.

Contenuti e longevità

La modalità storia è un filmato animato di circa tre ore, spettacolare sul piano visivo ma giocabile in misura minima, una scelta ereditata dalle generazioni precedenti e ancora divisiva. Il pacchetto offline è sobrio, con arcade, survival e le Mission, sequenze di tutorial che insegnano ogni personaggio un pezzo alla volta. Il training invece è eccellente, con visualizzazione degli input, frame data, situazioni salvabili e record delle partite da rianalizzare.

La longevità reale sta nell'online e nel miglioramento personale, con il Tower che affianca il ranked e la community ancora attiva negli orari serali europei. A quattro anni dal lancio si trovano avversari di ogni livello in pochi minuti, e il flusso di patch e personaggi nuovi rimescola periodicamente le abitudini. Per un picchiaduro, essere ancora praticabile con questa gente in movimento è la migliore misura della salute.

Limiti reali

Il primo limite è la storia, un filmato più che un gioco, che delude chi cerca una campagna giocabile e che ArcSys non ha mai corretto. Il secondo è il parco contenuti offline, esiguo rispetto al prezzo di listino pieno, con un arcade funzionale ma povero di extra. Il terzo è il modello a Season Pass, perché il roster completo costa più del gioco base anche a distanza di anni, una spesa che pesa sui nuovi arrivati e che spinge molti a comprare solo i personaggi che li interessano.

Resta infine un tutorial di base troppo breve, che copre i fondamentali ma lascia fuori le situazioni avanzate, e chi vuole imparare davvero deve passare dal training autonomo e dai materiali della community. Nessuno di questi limiti è fatale, ma insieme spiegano perché Strive vince quando si gioca contro altri e perde quando si gioca da soli.

A chi è consigliato

È il picchiaduro 2D moderno consigliato a chi parte da zero, per la curva d'ingresso dolce, la leggibilità dei sistemi e una community che accoglie i nuovi arrivati. È anche una scelta solida per il giocatore competitivo, che trova netcode di livello torneistico e eventi in tutto il mondo. Meno adatto a chi cerca un single player corposo, una storia interattiva o un pacchetto offline ricco di modalità.

Pro

  • Sistema accessibile che mantiene profondità e decisioni
  • Netcode rollback tra i migliori del genere, con crossplay
  • Roster cresciuto fino a oltre trenta personaggi con archetipi coperti
  • Direzione artistica e regia dei Super Move di alto livello

Contro

  • Storia in forma di filmato, poco giocabile
  • Contenuti offline scarni rispetto al prezzo pieno
  • Modello a Season Pass oneroso per chi vuole il roster completo
  • Tutorial di base troppo breve per le meccaniche avanzate
Elemento Dettaglio
Piattaforme PC, PS4/PS5, Xbox One/Series
Data uscita 11 giugno 2021
Sviluppatore Arc System Works
Personaggi 15 al lancio, oltre 30 con i pass
Modalità storia Circa 3 ore di filmato
Online Rollback, crossplay, Tower e Park
Prezzo lancio 59,99 euro

Conclusione

Guilty Gear Strive ha già vinto la sua partita, perché a distanza di anni resta il riferimento del picchiaduro 2D occidentale per accessibilità, netcode e supporto continuativo. Il sistema premia la lettura più della memoria di input, il roster copre ogni archetipo con personalità marcata e la scena competitiva continua a dargli spazio centrale. I limiti esistono e abitano tutti la parte offline, con una storia da guardare e pochi contenuti per il giocatore solitario. Chi ha un minimo di interesse per il genere dovrebbe comunque provarlo, perché pochi titoli danno la sensazione di migliorare partita dopo partita così chiaramente, e questa sensazione è il vero prodotto che Arc System Works ha costruito.

FAQ

Quanti personaggi ha Guilty Gear Strive oggi? Con i quattro Season Pass il roster supera i trenta combattenti, tra cui i ritorni di Dizzy e Venom e l'ospite Lucy di Cyberpunk Edgerunners. Ogni personaggio DLC si acquista anche singolarmente, quindi non serve comprare i pass interi per completare il proprio preferito.

Il gioco ha il crossplay? Sì, dal 2022 PC, PlayStation e Xbox condividono gli stessi matchmaking con netcode rollback. Le lobby con avatar restano separate per piattaforma in alcune sezioni, ma il gioco competitivo è unificato.

Quanto dura la modalità storia? Circa tre ore, in forma di filmato animato con scelte minime. È pensata come chiusura narrativa dell'arco principale, non come campagna giocabile, e chi cerca azione deve passare da arcade e Mission.

È adatto a chi non ha mai giocato un picchiaduro? È tra i titoli più gentili del genere, con combo brevi, tutorial a missioni e un Tower che accoppia giocatori di livello reale simile. La profondità emerge dopo, soprattutto con l'uso consapevole dei Roman Cancel.

Conviene comprare il gioco con i DLC nel 2025? Il gioco base arriva spesso pesantemente scontato e i pass più vecchi altrettanto, quindi il costo per il roster completo è sceso molto dal lancio. Per iniziare basta la versione base, i personaggi extra si aggiungono in corsa quando si trova il proprio archetipo.

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