videogiochi 2022-03-14

Recensione Grim Dawn (2016): l'ARPG oscuro che non ti aspetti

Grim Dawn di Crate Entertainment è un hack and slash cupo e profondo. Nove maestrie, doppie classi, mondo aperto e atmosfera vittoriana-dark fantasy. La recensione.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Grim Dawn (2016): l'ARPG oscuro che non ti aspetti

Recensione Grim Dawn (2016): l'ARPG oscuro che non ti aspetti

Dopo Titan Quest, il team di Crate Entertainment, nato dalle ceneri di Iron Lore, ha deciso di creare un nuovo ARPG che riprendesse la formula classica con un'ambientazione originale. Il risultato è Grim Dawn, uscito il 25 febbraio 2016 dopo anni di early access, un gioco che mescola dark fantasy vittoriano, horror lovecraftiano e steampunk in un mondo devastato da un'apocalisse. È diventato uno degli ARPG più amati dalla nicchia dei giocatori hardcore, e sette milioni di copie vendute nel 2022 dicono che la nicchia è cresciuta. Non ha il budget di Diablo, ma ha un'anima che pochi giochi del genere possono vantare.

Un'ambientazione che cattura

Grim Dawn è ambientato nel mondo di Cairn, devastato da un conflitto tra due fazioni ultraterrene. Gli Aetherial, esseri di pura energia che possiedono i corpi umani, e i Chthoniani, demoni del caos che vogliono distruggere tutto. Tra questi due fuochi, i sopravvissuti umani lottano per sopravvivere, e le fazioni del gioco, dai sopravvissuti di Devil's Crossing ai seguaci di Kymon, danno alla mappa un peso che i livelli lineari non hanno.

La storia si scopre attraverso centinaia di note, diari e dialoghi sparsi per il mondo. La scrittura è cupa e adulta, senza concessioni al fantasy epico. Il tono è più vicino a Bloodborne che a Diablo, e l'atmosfera di decadenza e disperazione pervade ogni angolo di Cairn. Chi ama il worldbuilding da documenti troverà qui uno dei migliori del genere, e il contesto vittoriano, con le città industriali e le campagne devastate, è riconoscibile in ogni zona.

Le scelte di fazione aggiungono un peso che la prima ora non prometteva. Le tre fazioni principali di sopravvissuti hanno reputazioni, missioni e ricompense, e le scelte influenzano l'accesso ai contenuti. Il sistema è costruito sul territorio, e chi cura le fazioni ne esce con più opzioni.

Dalla campagna di raccolta fondi al canone

Vale la pena raccontare la storia di sviluppo. Grim Dawn è nato da una campagna di raccolta fondi nel 2012, con Crate Entertainment che prometteva un ARPG nello spirito di Titan Quest. Poi arrivarono gli anni di accesso anticipato, dal 2013 al 2016, con il gioco costruito in pubblico e le malleabili aspettative che si costruiscono in tre anni di build aperte. L'uscita del 2016 è arrivata con un gioco completo, e il successo è cresciuto con le espansioni.

L'approccio è quello contrario ai giochi che escono una volta sola. Le espansioni corpose, la cura delle patch e il modello senza microtransazioni hanno costruito una comunità che il genere ha pochi esempi. Sette milioni di copie nel 2022, cresciute con le espansioni, dicono che il modello regge.

Il sistema delle nove maestrie

Grim Dawn ha sei classi base. Soldato, Demolitore, Occultista, Lama Notturna, Arcanista e Sciamano. Al livello 10 si sceglie una seconda maestria, creando combinazioni uniche, e con le espansioni il sistema sale a nove maestrie e trentasei combinazioni possibili, ognuna con nome e stile di gioco distinti. Ashes of Malmouth aggiunge l'Inquisitore e il Negromante, Forgotten Gods il Custode del Giuramento.

Ogni maestria ha il proprio albero di abilità, e la costruzione del personaggio passa dalla scelta delle due maestrie e dei punti da investire. Il sistema è profondo senza essere paralizzante come quello di Path of Exile, e il bilanciamento tra build è diseguale in modo onesto. Alcune combinazioni dominano, altre restano di nicchia.

L'albero dei devoti è un'aggiunta geniale. Si raccolgono punti devozione nei santuari sparsi per il mondo e si investono nel firmamento, una costellazione che fornisce bonus passivi e abilità attive. Il sistema aggiunge un terzo strato di personalizzazione, e chi lo padroneggia costruisce build che le sole maestrie non permettono.

Il sistema di crafting è tra i più completi del genere. Si possono creare oggetti, componenti e potenziare le ricette, e la gestione dell'inventario rimane un punto dolente, con lo spazio di base che chiede i tab aggiuntivi. Nessuna microtransazione, i tab si guadagnano in gioco, e il modello è quello onesto che il genere ha pochi esempi.

Longevità e rigiocabilità

Grim Dawn è enorme. La campagna principale con le due espansioni offre oltre sessanta ore di contenuti, e il mondo è aperto e interconnesso, a differenza dei livelli lineari di Diablo. La rigiocabilità è altissima, grazie alle combinazioni di classe, ai diversi stili di gioco e alle difficoltà Elite e Ultimate sbloccate dopo aver finito il gioco, che aggiungono nemici più forti e ricompense migliori.

La modalità Hardcore aggiunge la morte permanente, il bersaglio dei veterani, e la struttura a campagne ripetute in difficoltà crescenti è il loop endgame del gioco. Chi cerca l'endgame infinito dell'Atlas di Path of Exile resta a metà strada, ma il sistema di nemesi delle fazioni, il Crucible e le difficoltà crescenti tengono in piedi il lungo periodo.

Aspetto Grim Dawn Diablo III Path of Exile
Anno uscita 2016 2012 2013
Prezzo 24,99 euro 39,99 euro Gratuito
Maestrie 9, con 36 combos 7 7 con ascendancy
Endgame Nemesi e Crucible Stagioni e Greater Rift Atlas e mappe
Monetizzazione Acquisto iniziale Acquisto iniziale Cosmetici e stash

Il confronto racconta il posizionamento. Grim Dawn è il più cupo e il più lento dei tre, con la costruzione del personaggio come cuore, e il prezzo iniziale senza microtransazioni è il modello più onesto del gruppo.

Comparto tecnico e performance

Il gioco usa il motore di Titan Quest, aggiornato, e la grafica tecnicamente è datata. I modelli e le animazioni mostrano l'età, e le scene più affollate soffrono. Su PC il gioco regge bene con dettagli medi, e la versione Xbox One, arrivata nel dicembre 2021, porta il gioco su console con compromessi visibili.

La direzione artistica compensa il motore. Le ambientazioni vittoriane, le città industriali, le foreste devastate, e il design dei nemici, costruito su creature possedute e demoni, mantiene il tono cupo per tutta la durata. La colonna sonora accompagna l'esplorazione con toni orchestrali cupi, e l'atmosfera è il punto che nessun confronto tecnico tocca.

Limiti reali

I limiti sono chiari. La grafica è datata, e chi cerca la produzione moderna rimarrà deluso. La gestione dell'inventario è migliorabile, con lo spazio di base che chiede i tab aggiuntivi. Il bilanciamento tra build è diseguale, con alcune combinazioni che dominano chiaramente. L'endgame è strutturato ma non infinito come l'Atlas di Path of Exile, e chi cerca il ciclo a leghe resta a metà strada.

Anche la curva iniziale pesa. Le prime ore sono lente, con la costruzione del personaggio che chiede pazienza prima di sbloccare il ritmo, e chi arriva da Diablo III sentirà la differenza di velocità. La storia si scopre nei documenti, e chi non legge non trova quasi nulla. La prima maestria si sceglie all'inizio e la seconda al livello 10, con i punti che si investono con attenzione perché il rispetto non è gratuito.

Pro

  • Atmosfera cupa e adulta, worldbuilding eccellente
  • Nove maestrie e trentasei combinazioni profonde
  • L'albero dei devoti è un'aggiunta geniale
  • Nessuna microtransazione, nessun pay-to-win
  • Espansioni corpose e di qualità
  • Mondo aperto interconnesso

Contro

  • Grafica tecnicamente datata
  • Gestione inventario migliorabile
  • Bilanciamento tra build diseguale
  • Endgame non infinito come l'Atlas
  • Curva iniziale lenta

Domande frequenti (FAQ)

Grim Dawn è giocabile da solo?

Sì, l'intera esperienza è pensata per il single player. Il multiplayer cooperativo è presente ma non necessario, e le build singole reggono l'intero contenuto.

Quali espansioni servono?

Ashes of Malmouth aggiunge due nuovi atti e le classi Inquisitore e Negromante. Forgotten Gods aggiunge un nuovo mondo e il Custode del Giuramento. Entrambe sono consigliate per chi ne rimane preso.

Quanto dura?

La campagna base dura circa 25-30 ore. Con le espansioni si arriva a 60-70, e per completare ogni difficoltà e build ci vogliono centinaia di ore. La struttura a difficoltà crescenti moltiplica la durata per chi cerca il 100%.

È simile a Diablo?

È più lento, più tattico e più cupo di Diablo III. Il focus è sulla costruzione del personaggio e sull'esplorazione piuttosto che sull'azione frenetica, con un ritmo che si avvicina a Path of Exile nella profondità.

Il gioco è in italiano?

Sì, Grim Dawn è localizzato in italiano nei testi, e l'interfaccia è tradotta. La localizzazione copre anche le espansioni, e la comunità italiana è attiva nelle guide alle build.

Verdetto

Grim Dawn è il miglior ARPG per chi ama l'atmosfera oscura, la personalizzazione profonda e il ritmo lento e meditativo. Non ha l'endgame infinito di Path of Exile né la produzione tripla A di Diablo, ma ha un'anima che pochi giochi possono vantare. Il mondo di Cairn, le nove maestrie, l'albero dei devoti e il modello senza microtransazioni costruiscono un gioco che il genere ha pochi esempi.

Se avete amato Titan Quest, Diablo II o cercate un ARPG con personalità, Grim Dawn è quello che fa per voi. Più di un decennio dopo l'uscita resta il riferimento della sua nicchia, e sette milioni di copie dicono che la nicchia ha ragione. Gli ARPG cupi e lentissimi non ne escono molti, e questo regge il confronto con i giganti del genere senza cercare di essere uno di loro.

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