videogiochi 2021-08-02

Recensione Weird West (2022): immersive sim nel selvaggio West soprannaturale

Weird West fonde immersive sim e West soprannaturale in cinque campagne interconnesse. Analisi di simulazione, combattimento, conseguenze e verdetto finale.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Weird West (2022): immersive sim nel selvaggio West soprannaturale

Recensione Weird West (2022): immersive sim nel selvaggio West soprannaturale

Quando Raphael Colantonio lascia Arkane Studios, lo studio che ha contribuito a fondare e con cui ha firmato Dishonored, il pubblico degli immersive sim si chiede cosa ne verrà fuori. La risposta arriva nel marzo 2022 con Weird West, primo gioco di WolfEye Studios, pubblicato da Devolver Digital a 39,99 euro su PC, PS4 e Xbox One. Il gioco sposta la filosofia del genere nel selvaggio West americano, pizzicato di stregoni, lupi mannari e creature d'oltre tomba, e lo guarda dall'alto, con una visuale isometrica che rimpiazza la prima persona tradizionale del genere. La struttura a cinque campagne di personaggi diversi, le cui storie si intrecciano e ne continuano a pesare sulle vicende altrui, è l'idea più ambiziosa del progetto, e in buona parte funziona. Il resto è un mix di simulazione sorprendente e tecnicità legnose, che ha spaccato la critica tra chi lo considera un gioiello di sistema e chi gli rimprovera una realizzazione sotto l'ambizione.

Cinque vite, un solo mondo

Il gioco si attraversa nei panni di cinque protagonisti. La cacciatrice di taglie Jane Bell apre la danza, e seguono il bandito, il vegliardo eretico, il lupo mannaro e il duellante, ognuno con un punto di vista diverso sullo stesso territorio. Quando una campagna termina, quel personaggio diventa un NPC del mondo, e le scelte fatte con lui, dall'aver risparmiato un nemico all'aver dato fuoco a un villaggio, si riflettono nelle storie successive. Se muore in battaglia, la sua storia finisce lì e il mondo continua senza di lui.

  • Cinque protagonisti con storie e abilità iniziali diverse
  • Le conseguenze di una campagna persistono nelle successive
  • La morte permanente trasforma la gestione del rischio
  • Banchi, taglie e reputazione che seguono il personaggio

Questa architettura dà al mondo una credibilità rara. I banditi che hai risparmiato nella prima campagna possono riapparire come alleati o traditori, e i luoghi che hai dato alle fiamme restano in cenere. È la promessa classica dell'immersive sim, il mondo che reagisce, portata all'estremo della struttura a episodi, e la sensazione di abitare un territorio che si evolve con te è il motivo principale per restare incollati allo schermo.

La simulazione, ovvero tutto interagisce

La vera sostanza del gioco sta nella fisica e nelle regole del mondo. L'olio brucia, l'acqua spegne il fuoco, la polvere da sparo esplode se ci si avvicina al camino, e i nemici dormono di notte, bevono al saloon e litigano tra loro. Ogni confronto ha quindi più soluzioni, e avvicinarsi alla fortezza dei banditi a mezzogiorno o di notte cambia radicalmente il bilancio della missione. Si può giocare alla stealth, con distrazioni e coltelli alle spalle, o irrompere con la doppietta, e il gioco non giudica, registra.

Il sistema di copertura è una delle idee più originali del progetto. Le colonne, i muri e i banchi sono coperture reali che si sbriciolano sotto i colpi, e il combattimento a fuoco diventa una partita di riposizionamento in cui l'ambiente si sgretola. Le armi sono d'epoca, tutte diverse, dai revolver alle fucili a canne mozza, e ognuna ha un peso tattico distinto, con la polvere da sparo che gestisce la cadenza e la mira che pesa sullo spostamento.

  • Mondo fisico coerente, con fuoco, olio, acqua e polvere da sparo
  • NPC con routine, abitazioni saccheggiabili e bande organizzate
  • Coperture distruttibili che riscrivono l'arena durante il duello
  • Possibilità di reclutare seguaci che combattono al fianco del protagonista

Il combattimento, la parte più discussa

Qui il gioco mostra la sua cicatrice. Il combattimento in tempo reale, con visuale isometrica e controllo diretto del personaggio, è funzionale ma rigido, con finestre di schivata poco generose e una sensazione di impatto fiacca. I duelli a fuoco funzionano meglio degli scontri in mischia, e la pausa tattica, che permette di fermare il tempo e pianificare gli ordini, è più un cerotto che una soluzione, perché il gioco è pensato per l'azione e la pausa la spezza.

L'IA nemica è decisamente disomogenea. I nemici in guardia reagiscono con convinzione e cercano copertura, ma una volta perso il contatto dimenticano in fretta, e i gruppi si possono spesso smontare uno a uno attirandoli in corridoi. Chi arriva da Dishonored o Prey troverà i sistemi familiari ma la loro esecuzione meno affinata, e la distanza tra l'ambizione del mondo e la qualità del combattimento è la ragione principale delle recensioni tiepide del lancio.

Progressione, sopravvivenza e gestione del personaggio

Ogni protagonista ha un albero di perk alimentato dall'esperienza, e la salute e la gestione dei danni funzionano con un sistema di cure che non si compra in farmacia. Le ferite richiedono bendaggi, gli avvelenamenti antidoti, e il cibo è una risorsa vera, non un colore della barra. La gestione dell'inventario è limitata e spinge a scelte, con banchi e taglie come fonti di reddito per comprare munizioni e miglioramenti.

Il gioco registra tutto nel diario, con le taglie, i motti e le relazioni tracciate in un registro vivo. La reputazione segue il personaggio, e alcuni approdi narrativi si aprono o chiudono in base a come ci si muove nel territorio. È una forma di roleplay emergente che non ha bisogno di schermate di dialogo ramificate per farsi sentire, e che rende ogni gioco un racconto personale da raccontare.

Tecnica e prestazioni

La direzione artistica è il tratto più riconoscibile del progetto. La visuale isometrica con modelli low poly e illuminazione pittorica dà al West una patina d'autore, con notti blu intenso e tramonti arancio che trasformano ogni scena in un quadro. Il design sonoro sostiene l'atmosfera, con saloon ronzanti e temi western che si colorano di dissonanze quando arrivano le creature.

Sul fronte tecnico il lancio è stato complicato, con bug e cali di frame rate su console che Devolver ha affrontato con patch corpose nei mesi successivi. Le versioni console vecchia generazione restano le più fragili, mentre su PC il gioco gira bene su hardware medio, e le patch hanno ridotto sensibilmente i problemi più gravi. Il gioco è nato anche su Game Pass, il che ha allargato la platea, e chi lo ha giocato lì ha potuto perdonare più facilmente le scabrosità del lancio.

I limiti reali

Il primo limite è il combattimento, e va ripetuto perché è la parte che si tocca più spesso. Il secondo è l'inventario e la gestione delle risorse, che in fase di esplorazione diventa un inventario di borse da svuotare con iterazioni ripetitive. Il terzo è la scrittura dei dialoghi, efficace nella cornice ma irregolare nei dettagli, con personaggi secondari che restano stock characters più che voci.

  • Combattimento rigido, con impatto debole e schivate poco leggibili
  • Loop di saccheggio ripetitivo tra le missioni
  • IA che perde memoria troppo in fretta
  • Nessuna localizzazione italiana, testi in inglese sottotitolati

A chi è consigliato

A chi ama gli immersive sim e vuole vedere la formula applicata a un territorio nuovo, con un mondo che reagisce davvero alle scelte. A chi cerca un RPG d'azione con stealth, sopravvivenza e racconti emergenti da raccontare agli amici. A chi si fida più dei sistemi che della realizzazione tecnica, perché qui il primo è superiore al secondo. Meno adatto a chi cerca un action RPG levigato, a chi il top-down non lo digerisce e a chi non tollera le scabrosità di una produzione di medie dimensioni.

Pro

  • Cinque campagne interconnesse con conseguenze persistenti
  • Mondo simulato con interazioni fisiche sorprendenti
  • Libertà di approccio reale, dalla stealth all'assalto frontale
  • Direzione artistica isometrica d'autore
  • Racconti emergenti che si portano di persona in persona

Contro

  • Combattimento legnoso e poco impattante
  • IA nemica discontinua
  • Bug al lancio, in parte risolti con le patch
  • Saccheggio e gestione inventario ripetitivi
Elemento Dettaglio
Piattaforme PC, PS4, Xbox One
Data uscita 31 marzo 2022
Prezzo lancio 39,99 euro
Durata 30-40 ore per le cinque campagne
Protagonisti 5, con storie interconnesse
Sviluppatore WolfEye Studios
Editore Devolver Digital
Game Pass Disponibile al lancio

Conclusione

Weird West è un gioco più grande delle sue stesse forze, e questo è insieme il suo pregio e il suo difetto. La simulazione è di quelle che si raccontano a tavola, con episodi personali che nessun altro gioco dello stesso genere riesce a generare con la stessa naturalezza, e la struttura a cinque vite interconnesse è un esperimento riuscito che merita rispetto. Il combattimento e la realizzazione tecnica non stanno alla stessa altezza, e chi cerca la levigatezza di una produzione AAA se ne accorgerà nei primi duelli. Ma chi segue i sistemi, e vuole un West stregato che reagisce a ogni scelta con conseguenze vere, qui trova un mondo che non dimentica, e a distanza di anni resta una delle proposte più originali del genere.

FAQ

Quanto dura Weird West? Le cinque campagne richiedono tra le 30 e le 40 ore, con variazioni sensibili in base allo stile di gioco. Chi gioca alla stealth e esplora ogni granaio arriva ben oltre, chi corre alla storia chiude in meno di 25 ore.

Su quali piattaforme gira? PC, PS4 e Xbox One, con retrocompatibilità sulle console di nuova generazione. Non esiste una versione dedicata PS5 o Series X, e le versioni console vecchia generazione sono le più fragili a livello tecnico.

Le scelte contano davvero? Sì, ed è il punto forte del gioco. Le azioni di una campagna si riflettono nelle successive, con luoghi, personaggi e rapporti che persistono nel mondo, e la morte permanente di un protagonista incide sulla storia globale.

Il combattimento è obbligatorio? No, e lo stealth è una delle strade più gratificanti. Distrazioni, coltelli alle spalle e movimenti notturni permettono di evitare molti scontri, ma il gioco non premia in modo esplicito l'approccio pacifico, quindi la scelta resta affidata allo stile personale.

Serve conoscere Dishonored o gli altri giochi di Arkane? No, Weird West è autonomo nella storia e nei sistemi. Chi conosce gli immersive sim riconoscerà la filosofia di design, ma nessuna conoscenza precedente è richiesta per goderselo.

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