videogiochi 2020-12-21

Recensione World of Warcraft: The War Within (2024): l'inizio della saga Worldsoul

The War Within apre la trilogia Worldsoul di Blizzard: Hero Talents, Warbands, Delves e Khaz Algar sotto il controllo di Xal'atath. Analisi completa e verdetto.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione World of Warcraft: The War Within (2024): l'inizio della saga Worldsoul

Recensione World of Warcraft: The War Within (2024): l'inizio della saga Worldsoul

Dopo vent'anni di espansioni che puntavano sempre più in alto — new game plus cosmici, mondi alternativi, viaggi interdimensionali — Blizzard compie un gesto controintuitivo con The War Within: scendere. Letteralmente sotto la superficie di Azeroth, in Khaz Algar, un continente verticale che si sviluppa in profondità. È la decima espansione di World of Warcraft, la prima della trilogia Worldsoul che porterà il gioco fino a Midnight e The Last Titan, e in arrivo il 26 agosto 2024 ha dimostrato una lucidità di progetto che il gioco non mostrava da tempo. La domanda da porre è se il WoW moderno sia in grado di accogliere chi lo ha abbandonato dopo Classic, dopo Legion o dopo Shadowlands: la risposta, a distanza di un anno di patch, è più sfumata e interessante di un semplice sì.

Gameplay loop e meccaniche principali

Il loop di The War Within è quello classico dell'endgame di WoW, ma con una stratificazione nuova che è la vera firma dell'espansione: i Hero Talents. A livello 71 ogni specializzazione sblocca un terzo albero di talenti, oltre a quelli di classe e di specializzazione, costruito attorno a un'identità tematica: il Frost Death Knight può diventare Rider of the Apocalypse, il Shadow Priest Archon, il Havoc Demon Hunter l'Al'diabolos. Due scelte di nodo eroe e una capstone ability ristrutturano il modo in cui una specializzazione si gioca, e — a differenza di quanto accadde con i covenants di Shadowlands — Blizzard ha tenuto i bonus più potenti fuori dal percorso obbligato, così nessun albero si sente mai come un dovere da pagare.

Le quattro zone di Khaz Algar si percorrono in discesa: si sbarca sull'Isle of Dorn con la capitale degli Earthen, si scende nei Ringing Deeps minerari, si attraversa Hallowfall con il suo cristallo di luce infisso nel terreno — l'immagine più memorabile dell'espansione — e si arriva nelle caverne di Azj-Kahet, la città-apestaio dei nerubiani. La campagna racconta il ritorno di Xal'atath, la Lama dell'Impero Nero, antagonista che il gioco gestisce con più personalità di qualunque villain dell'ultimo decennio: non è un titano, non è un dio, è un'entità del Vuoto con obiettivi propri e una scrittura quasi da umorismo nero. Il modo in cui la trama manipola le alleanze tra Nerub-ar, Arathi e i regni superficiali è il miglior lavoro di narrazione continuata di Blizzard da Legion.

Il quarto pilastro meccanico sono i Delves: piccoli dungeon instanziati pensati per uno a cinque giocatori, con Brann Bronzebeard come compagno di squadra scalabile. Sono il materiale più discusso dell'espansione perché risolvono un problema storico: quello dei giocatori che vogliono contenuto sfidante e premio di livello endgame senza fare i salti sociali di una Mythic+. Con i livelli di difficoltà fino a 11+ e i bountiful chests settimanali, i Delves sono diventati una via legittima per equipaggiarsi, non un contentito di second'ordine.

Una frase di sintesi: le meccaniche nuove non stravolgono WoW, ma tutti e quattro i sistemi — Hero Talents, Warbands, Delves, zona verticali — puntano nella stessa direzione, togliere attriti senza svuotare il gioco.

Comparto tecnico e performance

Il motore di WoW ha ricevuto con The War Within un comparto luci rinnovato — illuminazione volumetrica, ombre dinamiche più morbide — che cambia radicalmente l'atmosfera delle caverne di Khaz Algar, dove il buio è un personaggio. Le nuove animazioni dei nerubiani e la varietà biomes tra le zone sono tra i migliori lavori artistico-tecnici dell'ultimo decennio del gioco, anche se alcune caverne profonde restano visivamente più vuote delle superfici.

Sul fronte prestazioni, l'espansione ha sofferto al lancio di ondate di lag nei hub affollati — Dornogal il giovedì sera è un test di pazienza anche su buone configurazioni — e di alcuni incidenti di destabilizzazione nei primi raid di stagione. Il problema strutturale resta quello del threading datato del client, che sfrutta pochi core: su CPU moderni è tutto sommato stabile a 60-144 fps in instanza, con calchi nei momenti world-content affollati. Il Sharding di Blizzard fa il suo lavoro, ma chi viene da MMO moderni nota il limite.

I tempi di caricamento, con gli SSD, sono trascurabili, e il client ha finalmente ricevuto un passaggio di pulizia su shader e caching che riduce gli stutter da prima visita di zona. Niente da segnalare su crash o perdite di dati: la stabilità post-lancio è stata tra le migliori dell'era moderna del gioco.

Direzione artistica e audio

Khaz Algar è una dichiarazione di identità visiva: dove Dragonflight inseguiva la maestosità a cielo aperto, The War Within lavora su intimismo geologico, minerali che brillano, cristalli che pulsaano, stalattiti che sembrano architettura. Hallowfall, con il suo Beledar che oscilla tra luce e ombra, è uno degli spazi più scenografici mai costruiti nel gioco, e Azj-Kahet gestisce con sorprendente delicatezza il tema dell'apicoltura nerubiana in un contesto da body horror.

La colonna sonora, affidata come tradizione al team audio di Blizzard con contributi di Neal Acree e David Bell, lavora su cori bassi e percussioni tribali per i nerubiani, fanfare arate per gli Arathi di Hallowfall. I temi di Xal'atath, con il loro contrappunto minore tra arpa e corde grattate, sono tra i leitmotiv antagonistici più riusciti del gioco.

Il doppiaggio italiano è completo e, per la prima volta da qualche espansione, si può dire ispirato: la resa dei personaggi nerubiani e di Anduin — il cui arco di crisi è il cuore emotivo della campagna — regge bene il confronto con l'originale. Niente da obiettare su testi o sincronizzazione dei labiali, che in un MMO resterà sempre approssimativa.

Contenuti, longevità e rigiocabilità

Al lancio l'espansione includeva le quattro zone, la campagna, il raid Nerub-ar Palace con otto boss, otto dungeon in rotazione Mythic+, il primo mondo-season di Delves, PvP stagionale e la razza giocabile degli Earthen. Il post-lancio ha mantenuto un ritmo trimestrale quasi industriale: la patch 11.0.5 con Remix di Mists of Pandaria, la 11.1 Liberation of Undermine con il raid goblin e il sistema di car racing dei G-99, la 11.1.5 con Nightfall e le rimanenze di Horrific Visions rivisitate, la 11.2 Ghosts of K'aresh con il raid Manaforge Omega e la conclusione del capitolo Xal'atath.

I Warbands hanno cambiato la longevità percepita: reputazioni account-wide, collezioni di transmog condivise tra tutti i personaggi del server, warband bank con slot dedicati, viaggi istantanei tra gli alter ego. Chi ha dieci alt, oggi, li gioca davvero. Per il completista, la caccia ai rari di Khaz Algar, le montature da exploration e i collezionabili di ogni zona offrono centinaia di ore; per il giocatore solitario, i Delves settimanali sono un loop che regge da solo.

La domanda onesta sulla longevità riguarda la trilogia: The War Within è chiaramente il capitolo d'apertura, e alcune cuse — l'assenza di housing, che arriverà con Midnight, la sensazione che i sette livelli iniziali siano un breve primo atto — si spiegano con il progetto d'insieme, ma restano sensazioni che pesano nel verdetto d'acquisto immediato.

Accessibilità, localizzazione e quality of life

Il lavoro di QoL di The War Within è tra i più grossi della storia del gioco: il sistema di talenti ritorna pienamente in mano al giocatore con preset esportabili e importabili, il vote-to-kick nei dungeon casuali è stato ripensato, i cross-realm group sono la norma, e l'interfaccia moderna introdotta con Dragonflight si è stabilizzata con layout salvabili per specializzazione.

L'accessibilità ha ricevuto investimenti reali: indicatori colorblind per le meccaniche di raid, font scalabili, opzioni per ridurre i flashback visivi, filter dei termini chat, e un assist mode introdotto nelle patch successive pensato per giocatori con disabilità motorie che automatizza targeting e rotazioni. È il tipo di impegno che gli altri grandi MMO non hanno ancora eguagliato.

L'italiano è supportato integralmente in testi e audio, con la sola eccezione di alcuni termini tecnici del raiding che la comunità usa comunque in inglese. Il tutorial rinnovato per i nuovi account e il livello boost incluso nell'edizione Standard rendono l'ingresso meno traumatico di quanto sia mai stato, anche se un neofita assoluto resterebbe comunque sommerso da vent'anni di lore.

Limiti reali

Il primo limite è economico: The War Within richiede abbonamento mensile più acquisto dell'espansione, con l'edizione Epic che spinge verso i 90 euro. È il modello storico della serie, ma va detto senza sconti in un mercato dove Final Fantasy XIV monetizza in modo molto più trasparente.

Il secondo è che il mondo, per quanto verticale e scenografico, resta meno connesso di quanto promesso: le zone si susseguono in una progressione lineare, e l'aperto di Khaz Algar non offre l'irregolarità esplorativa di un Elden Ring — confronto onesto solo per la densità, ma che il marketing dell'espansione ha in parte invitato.

Il terzo riguarda la fine del contenuto: tra una season e l'altra, gli obiettivi settimanali si ripetono, e chi non fa Mythic+ o raid resta con i Delves come unico consumo strutturato. La promessa della trilogia — che tutto si connetterà in Midnight — è affascinante ma è ancora, per definizione, una promessa.

A chi è consigliato

The War Within è l'espansione migliore per tornare a WoW dopo anni di assenza, e probabilmente il miglior punto d'ingresso per un ex giocatore di Classic che vuole vedere cosa è diventato il gioco senza rinunciare al proprio tempo: Delves e Warbands sono costruiti esattamente per quel profilo. È consigliato a chi ama l'endgame strutturato, ai collezionisti e a chi segue la lore da anni — la campagna di Xal'atath è un payoff lungo un decennio. Non è consigliato a chi cerca un MMO sociale moderno con housing, crafting profondo o vita economica di joueur: WoW è, ancora, un gioco di combattimento e progressione.

Pro

  • Hero Talents arricchiscono ogni specializzazione senza dividere la community
  • I Delves risolvono il problema del contenuto solo-groups
  • Warbands: la revanscenza account-wide più riuscita della storia del gioco
  • Xal'atath è il miglior villain Blizzard degli ultimi dieci anni
  • Ritmo di patch trimestrale affidabile e corposo

Contro

  • Abbonamento più acquisto dell'espansione: costo d'ingresso alto
  • Le zone, per quanto belle, si attraversano in progressione lineare
  • Housing e altri contenuti attesi rimandati a Midnight
  • Lag cronico nei hub affollati
  • Chi non fa istanza ha poca materia tra le season

Conclusione

The War Within è l'espansione più consapevole di World of Warcraft moderna: Blizzard sa esattamente chi gioca al suo gioco nel 2024-2026, cosa è tornato a giocarlo e cosa lo aveva fatto uscire, e ha costruito intorno a quelle risposte un pacchetto che funziona — non perfetto, non rivoluzionario, ma coerente come non lo era da Legion. Il vertice di Khaz Algar, i Delves e i Warbands sono sistemi che dureranno; Xal'atath è un'antagonista che varrebbe l'abbonamento da sola. Come primo capitolo di una trilogia, è un inizio che convince: se Midnight manterrà il passo, la saga Worldsoul potrebbe essere ricordata come la rinascita del gioco.

FAQ

Quanto dura la campagna di The War Within?

La campagna principale richiede 8-10 ore, ma l'endgame — raid, Mythic+, Delves, reputazioni, collezionabili — offre centinaia di ore distribuite tra le season trimestrali.

Su quali piattaforme si gioca?

World of Warcraft è disponibile su PC e macOS, con lo stesso client e progressione condivisa.

Serve aver giocato le espansioni precedenti?

No: la trama di Khaz Algar è autosufficiente e il gioco offre recap contestuali, anche se chi conosce il passato di Xal'atath e degli Old Gods raccoglie più stratificazioni.

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