Recensione The Messenger (2018): il platform che cambia pelle a metà partita
The Messenger parte come picchiaduro a scorrimento anni Ottanta e si trasforma in metroidvania. Analisi del doppio genere, del viaggio nel tempo e del verdetto finale.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione The Messenger (2018): il platform che cambia pelle a metà partita
Pochi indie hanno una torsione strutturale come The Messenger. Sabotage Studio, studio di Québec City fondato da ex di Ubisoft, debutta nell'agosto 2018 con un gioco che si presenta come picchiaduro a scorrimento all'ottoiesca, omaggio esplicito a Ninja Gaiden, e a metà percorso rivela la sua vera natura, un metroidvania con un mondo interconnesso esplorabile avanti e indietro nel tempo. La svolta divide le recensioni del lancio, con chi la considera un tradimento del primo incanto e chi la legge come il punto in cui il gioco mostra l'ambizione vera, e dopo anni la seconda lettura ha prevalso. Su PC, Switch e poi PS4 ed Xbox, il gioco ha costruito la reputazione che ha permesso allo studio di lanciare Sea of Stars, l'RPG a turni che ha venduto un quarto di milione di copie nella prima settimana, quasi cinque volte il debutto di The Messenger. Ma è qui, nel debutto, che Sabotage ha mostrato le carte.
La prima ora, il picchiaduro perfetto
Il gioco si apre nella pelle di un ninja del villaggio alleato dei Clan Celestiali, che riceve l'Ultimo Rotolo e lo deve portare oltre il mare. Le prime ore sono platform lineare a scorrimento, con il protagonista che salta tra i muri e usa la Cloudstep, il salto di rimbalzo sugli oggetti e sui proiettili che diventa la firma meccanica del gioco. Ogni tocco su una lanterna, una candela o un razzo restituisce il salto, e la catena di rimbalzi trasforma gli scenari in percorsi sospesi da costruire al volo.
- Cloudstep, il rimbalzo su qualsiasi oggetto che restituisce il salto
- Morte senza game over, un fantasma riscatta il Rotolo e ricomincia
- Le lame in caduta che inseguono il fantasma aggiungono pressione
- Shopkeeper, il mercante che commenta ogni disastro con ironia
La morte è la trovata di design più discussa. Non c'è game over, e chi muore diventa un cursore che recupera il Rotolo al punto della caduta, con un'orda di demoni che insegue il fantasma e aggiunge pressione al rientro. È un sistema che elimina la frustrazione del backtracking punitivo dei picchiaduro d'epoca, ma nelle sezioni difficili il rientro con i demoni alle calcagna può impuntare più della sezione stessa.
La svolta, il passato e il futuro
La torsione arriva dopo il primo grande arco, quando il gioco apre la mappa e rivela che ogni sezione lineare attraversata fino a quel momento esiste in due epoche. Il passato è 16-bit, colorato e rigoglioso, il futuro è 8-bit, post apocalittico e arido, e il passaggio tra le epoche avviene tramite portali che trasformano immediatamente lo stesso scenario. È un ribaltamento visivo e strutturale, perché il posto che nel passato era un bosco pieno di piattaforme nel futuro è una rovina con percorsi diversi, e le abilità nuove servono a collegare le due versioni.
- Doppio mondo, passato 16-bit e futuro 8-bit dello stesso scenario
- Portali temporali che trasformano l'ambiente in tempo reale
- Abilità di movimento progressive, dal gancio al doppio salto al volo
- Mappa interconnessa con segreti e percorsi da riaprire
La struttura metroidvania è più compatta di quella dei capostipiti del genere, con una mappa che si completa in 8-10 ore e un backtracking che serve principalmente alle sfide opzionali e ai collezionabili, le pagine del Rotolo e i cristalli. Chi cerca l'esplorazione labirintica di Hollow Knight trova qui una struttura più diretta, pensata per mantenere il ritmo del picchiaduro senza disperderlo.
La scrittura, il vero sorso di personalità
La scrittura è il motore nascosto del gioco. I dialoghi si spingono sul meta, con il mercante che rompe il quarto muro e commenta le convenzioni dei picchiaduro retrò, e la commedia funziona perché i personaggi sono scritti con voci distinte. Il Shopkeeper è diventato un personaggio culto della scena indie, e le sue battute, dal business plan del negozio impossibile alle frasi sulla crisi esistenziale del mercante, sono state citate in decine di recensioni come ragione sufficiente per continuare a giocare.
Il tono si inverte nella parte finale, con la storia che prende una piega seria che nessun giocatore si aspetta dal contesto comico. La conclusione lega i fili del viaggio nel tempo con una rivelazione che rimette in prospettiva ogni gag precedente, e l'equilibrio tra commedia e dramma, raro nei platform indie, è una delle ragioni per cui il gioco ha resistito nella memoria della scena.
La colonna sonora e il doppio stile
La musica è la metà dell'esperienza. La partitura chiptune ha una premessa intelligente, la versione 8-bit del futuro suona come un ricordo incompleto del passato, e le tracce del passato estendono i motivi in versione full band. La traccia del villaggio invernale è diventata uno dei brani indie più apprezzati degli ultimi anni, con remix e arrangiamenti ufficiali, e la scelta di affidare il doppio stile a una direzione musicale coerente dà al viaggio temporale un peso emotivo che la grafica da sola non potrebbe.
Il doppio stile grafico funziona con la stessa logica. I pixel art delle due epoche sono curati in modo distinto, con il passato che sfoggia il meglio della scuola moderna e il futuro che adotta una palette spenta coerente con la devastazione, e il passaggio tra i due è sempre immediato e leggibile.
I limiti reali
Il primo limite è l'asimmetria tra le due metà. Le prime ore lineari sono più levigate e memorabili di gran parte della sezione metroidvania, e il backtracking, pur funzionale, non raggiunge la densità di invenzioni della prima parte. Il secondo limite è la difficoltà altalenante, con alcune sezioni di platform in missioni opzionali che salgono di quota senza preavviso, e la Cloudstep che in ambienti affollati rende difficile capire quali oggetti sono rimbalzabili. Il terzo è l'umorismo, che nella prima parte insiste con battute ravvicinate e può stancare chi cerca il tono epico dei classici ninja.
- Seconda metà meno incisiva della prima
- Backtracking funzionale ma meno denso di invenzioni
- Difficoltà che sale a scatti nelle sfide opzionali
- Battute ravvicinate che possono stancare nella prima parte
A chi è consigliato
A chi ama i platform retrò e vuole un omaggio che diventa un gioco originale. A chi cerca un metroidvania compatto, da completare in una decina di ore senza ricette labirintiche. A chi dà valore alla scrittura e alla colonna sonora, perché qui sono al vertice della produzione indie. Meno adatto a chi cerca un metroidvania vasto e misterioso, a chi non sopporta il quarto muro rotto e a chi vuole una sfida difficile, perché il gioco è più accessibile che punitivo.
Pro
- Cloudstep, una meccanica di movimento che regge tutto il gioco
- La svolta dal picchiaduro al metroidvania è un esperimento riuscito
- Doppio mondo 8-bit e 16-bit con colonna sonora coerente
- Scrittura comica con il miglior NPC mercante della scena indie
- Compacto e finito, si chiude in 8-10 ore senza riempitivi
Contro
- Prima metà più forte della seconda
- Backtracking modesto rispetto ai grandi del genere
- Difficoltà altalenante nelle sfide opzionali
| Elemento | Dettaglio |
|---|---|
| Piattaforme | PC, Nintendo Switch, PS4, Xbox One |
| Data uscita | 30 agosto 2018 |
| Prezzo lancio | 19,99 euro |
| Durata | 8-10 ore storia, 12+ al 100% |
| Genere | Platform a scorrimento, poi metroidvania |
| Sviluppatore | Sabotage Studio |
| Universo condiviso con | Sea of Stars |
Conclusione
The Messenger è un debutto che scommette tutto su una torsione, e la vince. Le prime ore sono un picchiaduro a scorrimento d'eccellenza, con la Cloudstep che è una delle meccaniche di movimento più eleganti del decennio, e la svolta metroidvania allarga il gioco senza snaturarlo, con il doppio mondo temporale che dà sostanza visiva e musicale all'esplorazione. I limiti sono quelli di un'opera prima, un'asimmetria tra le due metà e un backtracking modesto, ma il pacchetto di scrittura, musica e game design ha aperto la strada a Sea of Stars, e chi vuole capire da dove sia partita Sabotage Studio deve iniziare da qui.
FAQ
Quanto dura The Messenger? La storia principale richiede 8-10 ore, con il completamento al 100% delle sfide opzionali e dei collezionabili che porta oltre le 12 ore. La struttura compatta lo rende perfetto per chi vuole un metroidvania senza centinaia di ore di mappa.
Su quali piattaforme gira? PC, Nintendo Switch, PS4 e Xbox One. La versione Switch è considerata la più adatta alla formula, con sessioni brevi e caricamenti istantanei.
Va giocato prima di Sea of Stars? No, Sea of Stars è un prequel autonomo nella storia e completamente diverso nel genere, un RPG a turni. Chi gioca a The Messenger dopo riconosce alcuni richiami, ma nessun prerequisito esiste.
La svolta a metà gioco è vera? Sì, il gioco parte come picchiaduro a scorrimento lineare e a metà apertura diventa un metroidvania con mondo interconnesso e viaggio nel tempo. È la struttura dichiarata del gioco, non uno spoiler, e la stessa pagina Steam lo descrive così.
È difficile? Il gioco è di difficoltà media, con la morte senza game over che elimina la frustrazione dei picchiaduro d'epoca. Le sfide opzionali salgono di livello, ma la campagna principale è accessibile a chiunque abbia esperienza con i platform 2D.