Recensione Super Mario 64 (1996): il salto nella terza dimensione
Super Mario 64 di Nintendo ha inventato il platform 3D moderno, con un level design geniale, un controllo eccezionale e una gioia di movimento pura.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Super Mario 64 (1996): il salto nella terza dimensione
Prima del 1996, i giochi 3D esistevano, ma nessuno aveva capito come si facesse un platform in tre dimensioni. Nintendo, con Super Mario 64, non solo ha risolto il problema. Ha scritto il manuale di istruzioni che tutti gli sviluppatori di platform 3D hanno seguito da allora. Miyamoto e il suo team hanno preso Mario, il personaggio piu iconico del medium, e lo hanno lanciato in un castello pieno di quadri magici. Da li e nato tutto.
La premessa e semplice. Peach ha invitato Mario a mangiare una torta. Arrivata al castello, Mario scopre che Bowser ha imprigionato Peach e ha nascosto le stelle del potere nei dipinti del castello, creando mondi separati al loro interno. Mario deve recuperare 120 stelle per salvare la principessa. La storia e un pretesto, e va bene cosi. Il vero protagonista e il movimento.
Gameplay, muovere Mario e divertimento puro
Super Mario 64 e il gioco del movimento. Ogni livello e un parco giochi. Correre, saltare, nuotare, volare. Ogni azione e fluida e reattiva. Il salto triplo, inventato per questo gioco, permette di coprire distanze enormi. La capriola all'indietro, il salto sul muro, il salto lunga, la scivolata. Ogni mossa ha un uso specifico. Il gioco non spiega mai tutto. Si impara sperimentando.
Il controllo analogico dello stick del Nintendo 64 era perfetto per Mario. La pressione leggera faceva camminare, quella forte faceva correre. La risposta era immediata. Anche oggi, con controller moderni, il movimento di Mario 64 e preciso e piacevole. I porting su console successive, in particolare su Nintendo Switch, hanno sofferto di problemi di input lag. La versione emulata su PC, invece, e perfetta.
I livelli sono costruiti attorno a un hub centrale, il castello di Peach. Ogni dipinto conduce a un mondo separato. Ogni mondo contiene 6-7 stelle e una stella segreta. Gli obiettivi variano. Sconfiggere un boss, raccogliere monete, seguire un percorso nascosto, risolvere un puzzle, vincere una gara. Alcune stelle richiedono di completare il livello in un certo ordine. Altre sono nascoste e richiedono esplorazione e curiosita.
I boss sono Bowser in tre scontri, più un boss minore in alcuni mondi. Ogni scontro con Bowser segue lo stesso schema prenderlo per la coda e lanciarlo. Semplice ma divertente. I boss dei mondi, come il Re Boo o il Grande Tiranno, sono piu vari e creativi.
Le monete e i power-up completano il sistema. I fiori di fuoco permettono di lanciare palle di fuoco. I cappelli trasformano Mario. Il cappello di Cappy fa volare. Il cappello di Goombario rende Mario invisibile. Il cappello di Grande rende Mario gigante. Ogni power-up trasforma il movimento e apre nuove possibilità.
Tecnica il primo vero 3D
Per il 1996, Super Mario 64 era tecnicamente incredibile. I modelli poligonali di Mario e dei nemici sono semplici ma espressivi. Le animazioni sono fluide e comunicano il peso e la velocita del personaggio. Il frame rate e di 30fps, stabile per la maggior parte del tempo. Il sistema di telecamere, una novita assoluta, e gestito con tre pulsanti che permettono di riposizionare la visuale.
La telecamera e forse l'elemento piu datato del gioco. Non segue automaticamente Mario in modo intelligente. Richiede intervento manuale costante. In alcune aree, la telecamera fissa rimane bloccata in posizioni scomode. I salti in profondita sono un azzardo. L'implementazione della telecamera in Lakitu, un personaggio che filma Mario, era creativa ma tecnicamente imperfetta.
La colonna sonora di Koji Kondo e leggendaria. Il tema del castello, che cambia in base all'ora del giorno. Il tema di Bob-omb Battlefield, allegro e orecchiabile. La musica di Dire, Dire Docks, rilassante e subacquea. Il tema della vittoria, un jingle di pochi secondi che tutti riconoscono. Kondo ha creato melodie semplici ma indimenticabili.
Il comparto audio e minimale. Mario parla poco. Dice poche frasi come itsa me, Mario e here we go. I nemici emettono versi. I suoni ambientali sono limitati. Il gioco si concentra sulla musica.
Arte castello e dipinti
La grafica di Super Mario 64 e invecchiata male in termini tecnici. I poligoni sono pochi, le texture sono sfocate, i modelli sono squadrati. La direzione artistica, pero, regge benissimo. I colori sono vivaci, i mondi sono vari, l'estetica e allegra e invitante.
Bob-omb Battlefield, il primo mondo, e una lezione di design. Una collina, un ponte, un vulcano, alberi e un castello. In pochi metri quadri, il gioco insegna tutto. Si impara a saltare, a correre, a colpire i nemici, a usare i cannoni, a raccogliere oggetti. Whomp's Fortress e un livello di blocchi e trappole. Jolly Roger Bay e un abisso sottomarino. Cool, Cool Mountain e un mondo innevato con piste da slitta.
Il castello e uno degli hub piu belli mai creati. Ogni piano ha segreti. Dipinti che portano a mondi, porte chiuse da aprire con chiavi, finestre che nascondono stelle. L'esplorazione del castello in se e una parte del divertimento. Trovare un dipinto nascosto dietro una tenda o una stella segreta in una stanza era una gioia.
Bowser in the Sky, il livello finale, e una prova di abilita nudo e crudo. Piattaforme strette, nemici difficili, trappole letali. Non c'e musica allegra. Il tema e cupo e minaccioso. Mario non sta giocando. Sta combattendo.
Longevita 120 stelle
La campagna principale arriva con 70 stelle. Servono 70 stelle per raggiungere Bowser nel cielo e finire il gioco. Il vero gioco, pero, sono 120 stelle. Trovare tutte le 120 stelle richiede di esplorare ogni angolo di ogni livello. Alcune stelle sono nascoste in modo subdolo. Altre richiedono abilita sopraffina.
La prima run con 70 stelle dura circa 10-15 ore. Arrivare a 120 stelle richiede il doppio. Il vero tempo dipende dall'abilita con il pad. Alcune stelle, come quelle del labirinto di Rainbow Ride o quelle del ghiaccio di Cool, Cool Mountain, sono frustranti. La ricompensa per 120 stelle e la possibilit di volare con Mario e un messaggio speciale di Yoshi sul tetto del castello.
Accessibilita un prodotto del 1996
Il gioco ha un solo livello di difficolta. Non ci sono opzioni per ridurre la difficolta. La telecamera puo causare cinetosi in alcuni giocatori. Non ci sono sottotitoli per i pochi dialoghi presenti. Le opzioni di accessibilita sono inesistenti per gli standard moderni.
I controlli richiedono pratica. Il triplo salto, il salto sul muro e la capriola non sono immediati. La curva di apprendimento e ripida all'inizio, ma estremamente gratificante quando si padroneggia.
Limiti gli attriti del tempo
La telecamera e il problema principale. Lakitu e un cameraman poco competente. Blocchi di muro, la visuale si incastra. Bisogna correre mentre un nemico insegue, la telecamera non mostra cosa c'e avanti. La frustrazione e reale. I salti in profondita sono il momento peggiore: non si vede dove si atterra.
I livelli subacquei, in particolare Dire, Dire Docks, sono lenti e poco divertenti. Il nuoto di Mario e impreciso e la mancanza di gravita rende i controlli vaghi. Alcuni mondi sono meno ispirati di altri. Tiny-Huge Island alterna un mondo in miniatura e uno gigante, ma la navigazione e confusionaria.
I bug sono presenti. Il backward long jump, un trucco per muoversi piu veloce, e diventato famoso nella comunita del speedrunning. Alcuni glitch permettono di attraversare le pareti. Il gioco originale e pieno di piccole imperfezioni tecniche.
A chi e consigliato
Super Mario 64 e consigliato a tutti. E un gioco universale, adatto a qualsiasi eta e livello di esperienza. A chi ama il platform, ovviamente, ma anche a chi vuole capire come e nato il 3D videoludico. Sconsigliato a chi non tollera la grafica invecchiata male e la telecamera frustrante.
Pro e Contro
Pro: - Movimento di Mario fluido e piacevole - Level design geniale e vario - Hub del castello memorabile - Colonna sonora iconica di Kondo - 120 stelle con obiettivi creativi e vari - Impatto storico incommensurabile
Contro: - Telecamera frustrante e poco intelligente - Grafica tecnicamente datata - Livelli subacquei lenti - Nessuna opzione di accessibilita - Bug e glitch presenti - Controlli che richiedono pratica iniziale
FAQ
Super Mario 64 e ancora divertente oggi? Si, se si accetta la telecamera e la grafica vintage. Il movimento di Mario e ancora il migliore del genere.
Qual e la versione migliore oggi? La versione Shindou su emulatore o il porting per PC con mod (60fps, widescreen, telecamera moderna). Su Switch, Super Mario 3D All-Stars include il gioco ma con input lag.
Quanto dura Super Mario 64? 10-15 ore per finire con 70 stelle. 20-25 ore per 120 stelle.
E difficile Super Mario 64? Alcune stelle sono impegnative. Il gioco e accessibile a tutti, ma completarlo al 100% richiede abilita.
Super Mario 64 ha una storia? Minima. E un pretesto per esplorare e giocare.
Quali sono i segreti piu famosi? Yoshi sul tetto e la possibilita di volare dopo aver raccolto tutte le 120 stelle sono i piu iconici.
Devo giocare Super Mario 64 prima di altri Mario 3D? Non necessario, ma e la base di tutto. Ogni Mario 3D successivo e debitore di questo gioco.
Scheda tecnica
| Specifica | Dettaglio |
|---|---|
| Sviluppatore | Nintendo EAD |
| Publisher | Nintendo |
| Anno | 1996 |
| Piattaforme | N64, Wii, Wii U, Nintendo Switch, PC (emulazione), NSO |
| Motore grafico | 3D Proprietario Nintendo |
| Genere | Platform 3D |
| Modalita | Single player |
| Lingua | Inglese (giapponese) |
| Prezzo lancio | 59.99 USD |
| Metacritic | 94 |