Recensione Dead Cells (2018): il roguelite d'azione che ha cambiato il genere
Dead Cells di Motion Twin è un roguelite d'azione con metroidvania, corpi permanenti e una rigiocabilità quasi infinita. La recensione del titolo che ha cambiato genere.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Dead Cells (2018): il roguelite d'azione che ha cambiato il genere
Dead Cells ha fatto più di qualsiasi altra cosa nel mercato dei giochi indipendenti degli ultimi anni, cioè ha reso il roguelite d'azione un genere di massa. Uscito nel 2018 da Motion Twin, uno studio francese che ha creduto in una struttura che molti ritenevano inadatta a un videogioco commerciale, il gioco unisce due logiche che faticano a stare insieme, la corsa a run del roguelite e la progressione a metroidvania, e il risultato ha generato una scuola di giochi che lo imitano. La domanda a distanza di anni è se il merito è ancora suo.
Gameplay loop e meccaniche
Il loop è quello del roguelite più una struttura che nessun altro aveva. Si muore, si ricomincia, ma la progressione attraverso l'isola non si cancella. I luoghi che si aprono, i nemici che si sconfiggono, gli oggetti che si trovano, tutto questo resta nel mondo anche quando il personaggio muore. È la caratteristica che rende il gioco un ibrido e che gli dà una curva di crescita che il genere non aveva.
Il personaggio è uno, e cambia corpo. L'idea è che il protagonista è una cellula viva che occupa corpi diversi, e ogni corpo ha statistiche e abilità proprie. Il corpo iniziale è quello del ladro, con le abilità base, e gli altri corpi si ottengono trovandoli nell'isola o sbloccandoli con i segnali, cioè le monete del gioco.
Il combattimento è veloce e richiede reattività. Gli attacchi sono diretti, le schivate hanno una finestra breve e le armi hanno categorie diverse, cioè spade, archi, scudi e strumenti a distanza. La velocità è il punto su cui il gioco si differenzia dagli action roguelite precedenti, e chi ha giocato a titoli più lenti trova qui un ritmo che tiene.
La morte è rapida e ricomincia subito. Il tempo tra la morte e la successiva run è brevissimo, e questa struttura è ciò che permette a un giocatore di fare centinaia di run in una sessione. La curva di difficoltà cresce con la progressione del mondo, e i nemici che erano normali a inizio campagna diventano un avversario serio.
I corpi e le abilità
Il sistema dei corpi è ciò che rende ogni run diversa dalla precedente, e va capito bene prima di iniziare. Il protagonista è una cellula che occupa un corpo alla volta, e ogni corpo ha statistiche e un set di abilità che cambiano completamente il modo di giocare.
Il corpo del ladro, quello iniziale, ha due abilità e un roll che è la sua caratteristica. Il corpo dell'alchimista ha le pozioni, che consumano flask e danno uno stato alterato invece di danno diretto. Il corpo del pugile ha una forza bruta che sposta i nemici e un pugno pesante. Ogni corpo è un modo diverso di risolvere un incontro, e la scelta iniziale del corpo influenza tutta la run.
L'alternanza tra i corpi è permessa dalla cellula. In una run si cambia corpo in qualsiasi momento, e questo permette combinazioni che le abilità di un singolo corpo non permetterebbero. Un giocatore esperto alterna tra il corpo pesante per abbattere i nemici e quello con lancia per colpire a distanza, e la padronanza di questa alternanza è ciò che distingue un giocatore medio da uno esperto.
La progressione dei corpi si sblocca con i segnali, cioè le monete che si raccolgono nel mondo e che si spendono per sblocchi permanenti. Questa è la meccanica che tiene insieme la struttura, perché il segnale speso non si perde mai e la crescita è lenta ma permanente.
La progressione a metroidvania
La progressione attraverso l'isola è ciò che distingue questo gioco. Ogni area si sblocca trovando chiavi e armi specifiche, e il ritorno in aree già visitate con nuove capacità apre scorciatoie e segreti. La struttura è quella del metroidvania classico, con la differenza che nulla si perde alla morte.
Il vantaggio di questa struttura è enorme. Il giocatore non è costretto a ricominciare da zero e ha sempre un obiettivo a portata di mano, che è raggiungere l'area successiva. Questo dà al gioco una sensazione di avanzamento che il roguelite puro non ha, e chi si stanca della randomizzazione delle run trova un ritmo.
Il limite è la curva della difficoltà. Alcune aree diventano molto difficili prima che il giocatore sia pronto, e la frustrazione di morire in un boss che non si può battere è reale. Le armi e gli upgrade risolvono il problema, ma servono run per ottenerli.
| Caratteristica | Dettaglio |
|---|---|
| Sviluppatore | Motion Twin |
| Uscita | 7 agosto 2018 su PC, console e Switch |
| Mobile | iOS nel 2019, Android nel 2020 |
| PS5 | giugno 2023 |
| Genere | roguelite d'azione con struttura metroidvania |
| Corpi | oltre trenta, con abilità diverse |
| Aggiornamenti | sviluppo continuato da Evil Empire dal 2019 |
| Struttura | progressione permanente tra le morti |
Direzione artistica e audio
La pixel art è curata e animata. Le animazioni dei personaggi sono fluide nonostante la risoluzione ridotta, e il effetto che ne deriva è quello di un gioco che si muove con leggerezza. Gli sfondi hanno profondità e le palette cambiano tra le aree, con la foresta, il carcere, i laboratori e la nave, ognuno con la sua identità.
Il suono è parte della riuscita. Gli effetti sonori sono secchi e leggibili, la musica è differenziata per area e cambia durante le fasi di combattimento, e chi gioca con le cuffie apprezza il lavoro di sound design. Il silenzio nelle aree esplorative è una scelta che rende i momenti di combattimento più intensi.
Limiti reali
Il limite principale è la ripetitività a lungo termine. Dopo molte run, le aree si conoscono a memoria e le run diventano una sequenza di decisioni già prese. Il gioco ha una durata della campagna, di per sé non brevissima, ma il valore sta nel giocarla più volte, e la curva di novità si appiattisce.
La fortuna delle run resta un fattore, nonostante la struttura metroidvania. Un giocatore può trovarsi con armi deboli per diverse run di seguito, e chi non ha pazienza per la ricerca degli upgrade può frustrarsi. Questo è il limite che il genere porta con sé e che Dead Cells non elimina.
La profondità dell'upgrade non è quella di un roguelite strategico. Le scelte si limitano a quale potenziare e con quale priorità, e chi cerca costruzioni complesse di personaggio non trova la stessa soddisfazione. Il gioco è più un esercizio di esecuzione e conoscenza che di strategia.
Un limite secondario ma reale è la curva di difficoltà in certi punti. Alcuni boss sono visibili prima che il giocatore abbia gli strumenti adeguati, e l'unica soluzione è tornare indietro e fare le run necessarie, il che può risultare frustrante.
Pro e contro
Pro - Ibrido unico tra roguelite e metroidvania - Combattimento veloce e leggibile - Progressione permanente che evita la frustrazione del reset - Direzione artistica e audio curate - Aggiornamenti gratuiti e sviluppo prolungato nel tempo
Contro - Ripetitività nelle run avanzate - Randomizzazione che può rallentare la progressione - Profondità degli upgrade limitata - Curve di difficoltà a tratti brusche
A chi è consigliato
Dead Cells è per chi ama la velocità e la padronanza dei comandi, per chi vuole la progressione di un metroidvania con la rigiocabilità di un roguelite, per chi ha pazienza per la curva iniziale. Per chi è già stanco dei giochi indipendenti lenti e volutamente difficili. Non è per chi cerca un gioco strategico con scelte complesse, non è per chi non ama la morte e la perdita di equipaggiamento e non è per chi preferisce una campagna lineare da completare una volta sola.
Domande frequenti (FAQ)
Quanto dura Dead Cells?
La campagna dura tra le dieci e le quindici ore per chi la completa, ma il valore del gioco sta nel giocarla più volte. La progressione si estende con le run, e il completamento totale richiede molte più ore.
La morte fa perdere tutto?
No, e questo è il punto che distingue il gioco. La run si resetta, cioè armi, salute e oggetti tornano al punto di partenza, ma il mondo resta sbloccato e i segnali raccolti restano. La progressione attraverso l'isola non si cancella mai.
Quanti corpi ci sono?
Più di trenta, ognuno con statistiche e abilità diverse. Alcuni si trovano nell'isola, altri si sbloccano con i segnali. Ogni corpo cambia in modo significativo il modo di giocare, e la scelta del corpo è una decisione che conta.
Dead Cells ha un multiplayer?
No, è un gioco single player per eccellenza. L'unico aspetto sociale è la condivisione delle proprie run e dei tempi, che la comunità fa ampiamente.
Il gioco è ancora aggiornato?
Sì, lo sviluppo è continuato dopo l'uscita, con aggiornamenti gratuiti che hanno aggiunto aree, armi e contenuti. Lo sviluppo è passato a Evil Empire nel 2019, e il gioco ha continuato a ricevere novità.
Conclusione
Dead Cells ha dimostrato che un'idea può cambiare un genere, e che la struttura ibrida tra roguelite e metroidvania non era un compromesso ma una scoperta. Il gioco offre la velocità e la padronanza dell'azione unita alla progressione che dà soddisfazione, e lo fa con una direzione artistica e un ritmo che sono tra i migliori del genere indipendente. Costa la ripetitività e una curva iniziale che richiede pazienza, ma chi supera le prime ore trova un gioco che si rigioca per anni. È il roguelite d'azione di riferimento, e chi non lo conosce deve iniziare da qui.