videogiochi 2018-08-06

Recensione Saros (2026): Housemarque insegna a morire bene

Saros di Housemarque rifinisce la formula Returnal: protagonista Arjun Devraj, il pianeta Carcosa, risurrezione potenziata e bullet hell in terza persona. Recensione completa.

Autore Matteo Ricci

Matteo Ricci

Editorial Columnist

Recensione Saros (2026): Housemarque insegna a morire bene

Saros: Housemarque insegna a morire bene

Dopo Returnal, gli occhi di tutti erano puntati su Housemarque: lo studio di Helsinki aveva appena vinto il Bafta per la migliore musica e dimostrato che un roguelite AAA poteva esistere fuori dalle niche, ma le sue regole spietate — ogni morte azzera tutto — erano state il principale argomento di chi il gioco l'aveva abbandonato. Con Saros, uscito il 30 aprile 2026 in esclusiva PS5 a 69,99 euro, Housemarque risponde a quella critica senza tradire il proprio DNA: tenete i potenziamenti, cambiate la posta in gioco. Il risultato è un roguelite più calibrato, più accessibile e forse più divertente del predecessore — che non è poco, visto che Returnal aveva già stabilito lo standard del genere.

Arjun Devraj e il pianeta Carcosa

Il pianeta prende il nome dalla città maledetta di "The King in Yellow" di Robert W. Chambers, e Housemarque intreccia citazioni letterarie con la sua ambientazione: la follia che contamina la colonia ha lo stesso sapore cosmico dei racconti che hanno alimentato il Lovecraft primordiale. È un riferimento colto, non decorativo: chi conosce la fonte riconoscerà gli echi nel design degli edifici e nelle allucinazioni del protagonista.

Il protagonista è Arjun Devraj, un enforcer di un'unità d'élite che si risveglia su Carcosa, una colonia umana avvolta da un'eclissi eterna che ha something stravolto. Sotto il casco, il volto di Rahul Kohli (Midnight Mass, iZombie), che dà al personaggio una fisicità e un carisma rari nel genere: le performance capture di Saros sono tra le migliori mai viste su PS5, e il rapporto tra Arjun e i membri della colonia — sotterrati, difensivi, disperati — evolve attraverso dialoghi e sequence cinematografiche che il predecessore non aveva.

La trama gira attorno alla memoria e alla colpa: ogni ciclo di risurrezione porta con sé frammenti incoerenti di un passato che Arjun non riesce a ricostruire, e la scrittura usa il loop roguelite non come giustificazione meccanica ma come tema narrativo. Chi volesse il "Returnal con più storia" è servito: non è grande letteratura, ma è scritta con più cura della media del genere e interpretata benissimo.

La risurrezione potenziata: la grande novità

La differenza strutturale con Returnal sta in una regola: quando muori, risorgi con i potenziamenti guadagnati nella run precedente — ma il mondo si inasprisce. Ogni resurrezione aggiunge la "Hero's Curse", un modificatore che rende i nemici più aggressivi e l'ambiente più ostile. È una corsa contro l'escalation: siete più forti, ma il mondo corre più veloce di voi. Ne risulta un ritmo diverso da Returnal, dove la morte azzerava tutto e la frustrazione era parte del disegno: qui la morte è un passo avanti accompagnato da una tassa, e il design chiede di imparare gli encounter invece di bruciare ore in reset.

Gli scontri sono puro Housemarque: bullet hell in terza persona con mobilità che è pura ebbrezza — dash con finestre di invulnerabilità, doppio salto, planata, e un rampino che aggancia nemici e superfici per riposizionarvi istantaneamente. Le armi (fucili al plasma, lanciatori gravitazionali, archi energetici) hanno alberi di altificazione con alteratori casuali che cambiare radicalmente il comportamento: una stessa arma può diventare una torretta o uno strumento di mobilità a seconda dei trovati. Il aiming assist, regolabile su più livelli, merita una nota: Housemarque lo ha calibrato in modo che anche i giocatori "non da bullet hell" possano finire il gioco senza sentirsi portati per mano.

Quello che non emerge dai trailer è la struttura della campagna: Saros non è un roguelite puro a corridoi casuali ma un ibrido con biomi fissi collegati da corridoi semi-procedurali, con aree segrete che premiano l'esplorazione con lore e materiali. Il ciclo medio dura 40-60 minuti, il che lo rende perfetto per sessioni serali: una run, un boss, magari un'area segreta, e si chiude con la sensazione di aver fatto un passo avanti. È una misura di design pensata per gli adulti con poco tempo, e si sente.

I boss: l'apoteosi del design Housemarque

I boss di Saros sono eventi. Ogni guardian ha fasi che cambiano arena, pattern che si insegnano con la logica e poi violano con creatività, e scale di potenza che sfruttano la PS5 al massimo: particelle a mille, luci dinamica, e un DualSense che distingue ogni arma al grilletto adattivo. La prima volta che affrontate un boss perdete; la seconda capite; la terza vincete per un pelo; la quarta lo smontate con eleganza. È il ciclo di apprendimento che è il vero motore del gioco, e nessun bosstradisce mai: ogni morte è interpretabile, ogni patterns è imparabile.

Tecnica: la PS5 al massimo

Carcosa è visivamente sbalorditiva: il cielo eclissato riversa luce profonda, l'architettura coloniale mescola brutalismo umano e geometrie aliene, e le tempeste di energia che attraversano le aree sono tra i momenti visivi più memorabili della generazione. Modalità qualità a 30fps con ray tracing, modalità performance a 60fps: scegliere la seconda non è nemmeno una discussione — la differenza visiva è marginale, la differenza di gioco è enorme.

L'audio merita la sua citazione: la colonna sonora elettronica si sync al combattimento, e i trigger haptici del DualSense comunicano lo stato delle armi senza guardare l'HUD. È il pacchetto tecnico più raffinato mai visto da Housemarque, e non è poco dire che su Returnal il progresso è tangibile.

Difetti: pochi, ma reali

Prima dei difetti, una nota sulla difficoltà: Housemarque offre quattro preset — dal “Narrativa” che abbassa la pressione dei proiettili all'“Inferno” per i veterani — e li rende modificabili in ogni momento senza penalità. È una filosofia opposta a quella ostinata di Returnal e dimostra che l'accessibilità non richiede di svuotare il gioco: anche sul preset intermedio, Saros chiede tutto ciò che avete imparato.

Il rampino a volte aggancia il punto sbagliato negli ambienti affollati — fastidioso nei boss più caotici. La varietà nemica, pur migliorata, cala nella seconda metà del gioco, quando le varianti si ripetono. E l'RNG della distribuzione potenziamenti può rendere alcune run più facili di altre in modo marcato. Nessuno di questi difetti scalfisce il verdetto, ma tutti sono il tipo di cosa che un sequel potrà sistemare.

Confronto con Returnal

Caratteristica Saros (2026) Returnal (2021)
Protagonista Arjun Devraj (enforcer) Selene (esploratrice)
Struttura morte Risorgi potenziato + Hero's Curse Reset quasi totale
Durata completamento ~20-25 ore ~25-30 ore
Narrazione Dialoghi, performance capture Ambientale, criptica
Metacritic ~88 86

Pro e contro

Pro Contro
Risurrezione potenziata: morte come progresso Rampino a volte impreciso
Bullet hell in terza persona impeccabile Varietà nemica cala nel finale
Boss tra i migliori della generazione RNG delle run a volte sbilanciato
Rahul Kohli dà volto e voce memorabili Esclusiva PS5: niente PC (per ora)
DualSense e audio eccellenti Durata contenuta oltre il completamento

FAQ

Saros è il sequel di Returnal? No, è un gioco nuovo con protagonisti e mondo diversi, ma condivide il DNA di design: bullet hell in terza persona, struttura roguelite, atmosfera aliena oppressiva. Housemarque lo definisce "evoluzione della formula".

Bisogna aver giocato Returnal? No. La storia è autonoma e il tutorial introduce tutte le meccaniche. Chi ha giocato Returnal avrà solo un vantaggio di familiarità con il ritmo.

È troppo difficile per chi non gioca a roguelite? È più accessibile di Returnal: la risurrezione potenziata riduce la frustrazione, l'aim assist è regolabile e onesto, e la struttura a biomi permette di progredire anche senza perfezione. È il roguelite Housemarque più adatto ai nuovi venuti.

Quanto dura? Il completamento della campagna richiede 20-25 ore tipiche; il 100% con aree segrete e sfide additional si avvicina alle 35-40.

Su PC quando? Sony non ha annunciato la versione PC. Il porting di Returnal è arrivato circa due anni dopo: chi ha solo PC può aspettare con ragionevole fiducia, ma senza certezze. Nel frattempo, Helldivers 2 (dello stesso gruppo Sony) ha dimostrato che i tempi di attesa si possono accorciare.

C'è un postgame? Dopo i crediti si sbloccano sfide ascensione con modificatori crescenti e leaderboard per bioma: chi ama il "replay per il punteggio" ha ore di margine, ma è contenuto per specialisti più che per la media dei giocatori.

Conclusione

Saros è la risposta matura a una domanda che Returnal aveva lasciato aperta: cosa succede se al roguelite più punitivo della generazione si toglie la punizione ingiusta senza togliere la tensione? La risposta di Housemarque è un gioco che rispetta il tempo del giocatore, che rende ogni morte un passo avanti con un prezzo, e che costruisce sopra le spalle del predecessore con la sicurezza di chi sa esattamente cosa funzionava. I boss sono eventi memorabili, il movimento è tra i migliori mai implementati in un shooter, e Rahul Kohli dà al genere un protagonista con un volto — letteralmente — che si ricorda.

Se avete una PS5 e anche solo un debole per gli shooter d'azione, Saros non è opzionale: è il motivo per cui le esclusive si comprano le console. Housemarque ha fatto centro di nuovo; e stavolta nessuno può dire che non l'ha reso più facile innamorarsi.

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