Recensione Steep (2016): la montagna che Facebook non capì ma i giocatori sì
Steep di Ubisoft Annecy: open world alpino con sci, snowboard, wingsuit e parapendio dal 2 dicembre 2016. Analisi del gioco di sport invernali più ambizioso mai fatto, tra libertà e limiti.
Matteo Ricci
Editorial Columnist
Recensione Steep (2016): la montagna che non doveva esistere
Gli sport invernali sono il parente povero dei videogiochi sportivi. Il calcio ha centinaia di milioni di giocatori, il basket ha il suo 2K, perfino il golf ha la sua simulazione annuale. Lo sci? Un genere di nicchia con una storia di tentativi che sfiorano il discreto senza mai toccare il memorabile. Poi, il 2 dicembre 2016, Ubisoft — uno studio di Annecy, in Alta Savoia, a due passi dalle piste — pubblica Steep: un open world alpino condiviso, senza menu di selezione delle piste, dove si parte dalla cima di una montagna e si scende come si vuole. Non è perfetto. È comunque, a nove anni di distanza, il gioco di sport invernali più ambizioso mai realizzato.
Il concept: una montagna, non un menu
Tutto Steep nasce da un'inversione strutturale. Nei giochi sportivi tradizionali si sceglie una gara dal menu, si carica la pista, si gareggia, si torna al menu. Steep elimina l'intermediazione: la mappa — che copre massicci delle Alpi ispirati a Monte Bianco, Cervino e altri colossi — è un unico spazio continuo, visibile da cima a valle, con centinaia di sfide disseminate sul terreno. Si apre la mappa, si pone un segnaposto, si teletrasporta lì (o si scende raggiungendolo) e si è subito in gara.
La scelta più discussta al lancio, e oggi la più moderna: il mondo è un MMO leggero. Nei vostri percorsi compaiono gli altri giocatori, visibili che scendono le stesse piste, con cui si può entrare in sfida spontanea o semplicemente condividere la discesa. Niente lobby, niente matchmaking: la montagna è una piazza. Nel 2016 sembrava strano; nel 2026, dopo l'era dei "shared world" da Forza Horizon, sembra la normalità. Steep la teorizzò prima.
Le quattro discipline sono la grammatica del gioco: sci, snowboard, parapendio e wingsuit. Le prime due si dividono in un binomio velocità/trick con fisica semi-realistica che premia il tracciato; il parapendio è la contemplazione, la maniera lenta di mangiarsi il paesaggio; il wingsuit è l'adrenalina pura, voli radenti tra rocce e canyon a centinaia all'ora. Ogni disciplina ha controlli dedicati e la fisica cambia in modo credibile: la neve fresca frena, la crosta dura scivola, il vento spinge il parapendio.
Le sfide e la progressione
Le attività sono il tessuto del gioco: gare a tempo, trick attack, sfide di coordinazione, percorsi a punti di controllo, e le 360° — momenti culminanti in cui ogni discesa contribuisce al punteggio. La struttura a livelli di reputazione (Beginner, Pro, Expert, Master per ognuna delle quattro discipline) sblocca gear e sfide più dure, con una logica di progressione che non forza mai il percorso: si può arrivare al rank massimo saltando il 70% del contenuto, scegliendo ciò che piace.
Il sistema trick è la scelta più criticata, e giustamente: paragonato a Tony Hawk o alla serie SSX, è essenziale — pochi grab, spin modulabili, niente combinazioni complesse da memorizzare. Ubisoft scelse l'accessibilità deliberata: il gioco vuole che chiunque scatti foto spettacolari in wingsuit, non che si studi il vocabolario dei trick di un simulatore. Chi cerca la profondità esecutiva dei classici skate resta insoddisfatto; chi vuole la sensazione di volo, servito.
La montagna come personaggio
Il vero capolavoro di Steep è la resa del luogo. Le Alpi di Steep non sono scenografia: sono uno spazio con logica topografica credibile — i valloni, i crepacci, i rifugi, le funivie che collegano i massicci, il modo in cui la luce cambia la percezione delle piste tra alba e tramonto. Le condizioni meteo sono variabili reali: nebbia improvvisa a quota media, tempeste in quota, il sole basso d'inverno che acceca sulle discese a est. Le recensioni della settimana di lancio parlarono di uno degli open world più belli mai costruiti, e nove anni dopo la frase regge: pochi giochi hanno un senso del luogo così forte.
Anche il suono contribuisce: il vento che cambia con la velocità, il rumore della neve sotto gli sci che distingue la crosta dalla polvere, e il silenzio in quota quando si apre il parapendio. La colonna sonora licenziata (indie, elettronica) è giustamente secondaria: la montagna fa la musica.
Un capitolo a parte merita la fotografia integrata: la modalità replay con camera libera, la rotazione dei tempi e la condivisione dei momenti migliori hanno creato una delle community fotografiche più attive del genere. Molte sessioni di Steep finiscono così: una discesa perfetta, il replay al tramonto, lo screenshot condiviso. In un'era in cui i giochi sportivi inseguono l'e-sport, Steep capì che la montagna vende anche contemplazione — e che il giocatore medio vuole portarsi a casa il ricordo, non solo il punteggio. Gli studi di Ubisoft replicarono l'approccio in Riders Republic, confermando l'intuizione.
Il destino dei DLC: Olympics e l'oblio legale
La storia post-lancio di Steep è un caso di studio sui diritti nell'industria. L'espansione Road to the Olympics (dicembre 2017) aggiungeva Corea e Giappone come montagne e una campagna sulla qualificazione ai Giochi del 2018, con la licenza ufficiale olimpica. Seguirono le stagioni di contenuti — Winterfest, Extreme Pack con speed riding e base jump, i pacchetti X Games con rocket wingsuit — per un ciclo di supporto che durò circa tre anni, buono per gli standard sportivi Ubisoft.
Poi il problema: nel 2022 Ubisoft ha ritirato dai negozi e dalle librerie degli utenti il contenuto Road to the Olympics per scadenza dei diritti. Chi l'aveva acquistato ha visto il DLC rescisso: un caso emblematico di come le licenze rendano fragili i giochi sportivi. Il gioco base è sopravvissuto, ed è l'unica parte che oggi si può comprare con tranquillità: le espansioni, per lo più, non esistono più.
Comparto tecnico nel 2026
Il gioco gira a 30 fps sulle console della generazione 2013-2020 e a 60+ fps su PC con configurazioni modeste — l'engine è robusto e scalabile. Sulla Switch non è mai arrivato, e le console current-gen non hanno ricevuto upgrade ufficiali: si gioca in retrocompatibilità. Il multiplayer condiviso funziona, con popolazione ridotta ma presente — nei weekend e sulle montagne popolari si incrocia ancora qualcuno. Un'avvertenza pratica: senza abbonamento online, la componente sociale sparisce, restando però il gioco perfettamente godibile in solo.
Limiti reali
- Il trick system è volutamente superficiale: chi cerca la profondità di SSX o Tony Hawk non la troverà.
- Le missioni tendono a ripetersi: al di là delle discipline, il loop di sfida è vario nei contorni, meno nei contenuti.
- Open world bello ma non denso: fuori dalle sfide, il mondo è paesaggio più che contenuto — scelta coerente, ma chi cerca l'interattività di un RPG resta a mani vuote.
- Supporto finito da anni e DLC olimpici inaccessibili: si compra un gioco concluso, con i pro e i contro del caso.
- Nessuna modalità competitiva strutturata: chi cerca l'e-sport guardi altrove.
Pro e Contro
| Pro | Contro |
|---|---|
| La migliore resa di una montagna nei videogiochi | Trick system basilare per design |
| Quattro discipline con fisiche credibili | Missioni ripetitive nel lungo |
| Open world condiviso senza attriti | Supporto post-lancio terminato |
| Libertà totale di discesa e esplorazione | DLC olimpici ritirati per diritti |
| Atmosfera rilassante e fotografabile | 30 fps su console vecchia gen |
| Prezzo oggi irrisorio nelle offerte | Popolazione online in calo |
FAQ
Quanto dura Steep? Raggiungere i rank massimi nelle quattro discipline richiede 30-50 ore; il completismo delle sfide supera le 60. Ma la struttura è libera: l'esperienza dura quanto volete giocarla.
Steep ha una storia? No. È un gioco di atmosfera e libertà: siete un atleta su una montagna, con le sfide come struttura. Road to the Olympics aveva una campagna narrativa, ma è stata ritirata.
Su quali piattaforme è disponibile? PC, PlayStation 4 e Xbox One, con retrocompatibilità sulle console attuali. Mai uscito su Switch. Non esiste versione PS5/Xbox Series nativa.
Vale ancora l'acquisto nel 2026? Sì, per il prezzo di una pizza: è il gioco di sport invernali di riferimento, il multiplayer è opzionale e il contenuto base è intatto. Chi cerca un servizio vivo con aggiornamenti deve sapere che è finito.
È realistico? Fisica semi-realistica: le discipline hanno comportamenti credibili (la neve cambia, il vento conta) ma la regia delle cadute e i trick sono arcadeschi. È tra la simulazione e l'arcade, con tendenza verso la prima.
Conviene invece Riders Republic? Republic (2021, stessa Ubisoft Annecy) è il successore spirituale: più vario (bicicletta, snow, wingsuit), più arcadesco, con più contenuti da servizio. Steep resta più serio, contemplativo e fedele alla montagna. Molti amano entrambi per motivi opposti.
Conclusione
Steep è un gioco che ha scambiato il menu per la montagna, e per questo merita di essere ricordato: nove anni dopo, nessuno ha reso meglio la sensazione di essere soli (ma non troppo) sulla neve all'alba. Non ha la profondità trick degli arcade classici, il suo servizio è finito, i suoi DLC olimpici sono evaporati nei tribunali dei diritti. Ciò che resta — il mondo, le discipline, la libertà — è ancora senza pari nel suo genere.
Se amate la montagna, prendetelo nelle frequenti promozioni sotto i dieci euro: è il mezzo più economico esistente per sciare con la neve fresca di febbraio senza aspettare il weekend. E se volete di più, Riders Republic vi aspetta — sapendo che il piccolo gioco serio di Annecy ha aperto la strada.